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超全面干货!如何制作符合场景的交互动效?

@野子Joey动效如今被广泛的使用在界面设计中。但如何合理使用实效,而不是让动效干扰用户,却少有总结的经验。因此本文旨在结合现有的动效资源和案例,总结一下动效的使用目的,使用场景以及实现技术。

注:由于动图过大,压缩有损细节,不过对了解动效的原理没有影响,见谅。

文章结构:

  1. 现状介绍
  2. 动效使用历史
  3. 动效的使用目的
  4. 动效使用场景
  5. 使用动效的注意事项
  6. 如何制作流畅的动效

现状

动画作为一种娱乐方式,被好莱坞的大神们已经运用到了出神入化的地步。作为一个设计新人,我主要关注如何运用动效在 UI 设计上,希望它也能够给界面提升一些趣味性。

如今你可以在各种网站和 APP 上看到动效的身影。设计师想通过运动的物体来吸引用户的注意力,从而实现其目的。然而,有些动效仅仅是为了好看而做,并没有和界面的实际功能联系起来,因此造成用户的认知障碍。如何将动效运用在合适的场景,以及如何制作流畅的动效成为了很多设计师思考的问题。

动效使用历史

Haziwani 和 Berrand(2016) 总结到,在1970年左右,用户界面还只是一系列头尾相连的 PDF,没有任何的动效。直到乔帮主发布了发布了 Macintash(1984),情况得到了一些改善。但是由于电脑画面处理能力的限制,动效使用的十分有限。随着电脑性能的提升,越来越多的动效被使用到电脑和手机当中。

到了2007年,改变人类的产品 IPhone 问世了。它极大了颠覆了人们对电子设备体验的感受。动效真正开始进入了每个人的日常生活。为什么大家都爱使用动效呢?Cooper(2014) 解释到,动效是一种强大的机制,可以解释和说明物体间的关系。这个机制在手持设备上尤其有用,因为手持设备的屏幕大小有限,人们可以利用动效充分使用隐藏内容的功效。转场动效帮助用户构建了清晰的思维模式 —— 新的内容从哪来,新内容和旧内容之间的关系是什么。动效在网站上的效果也非常好,它可以有效的引导用户浏览界面。

动效的使用目的

因为动效存在负面作用,合理的使用它变尤为重要。Cooper (2014) 提出动效需要谨慎的使用。过度的使用动效不仅让人困惑和反感,而且让人生理上不舒服。比如苹果的 IOS7,它过分强烈的视差效果让很多用户感到不舒服。

交互动效的首要目标应是支持和增强用户在状态间的转化。Saffer(2013) 提出使用动效存在下列目的:

  • 吸引用户注意力在指定区域
  • 表现对象和用户操作间的关系
  • 维持多窗口或多状态的上下文关系
  • 提供持续性事件的认知感
  • 创造虚拟空间引导用户在状态和功能间转化
  • 创造沉浸感和趣味性 (每一个举一个动图例子)

Yalanska(2016) 也定义了 UI 动效的四项作用:

  • 支持微交互
  • 显示运动过程
  • 解释
  • 装饰

Google 的 Material Design(2017), 提出在 MD 中,动效用来描述空间关系,功能,富有美感和流动性的目标。 动效显示 APP 是如何组织的以及它能够做什么,具体如下:

  • 引导窗口切换
  • 提示用户接下来发生的事
  • 对象间的层级感和空间感
  • 减缓用户对等待事件的认知
  • 美感和个性化

综上,笔者总结了交互动效的使用目的, SAFRI,游猎法则(少了第二个A,原词 SAFARI)

1.State

告诉用户对象和窗口的状态是如何变化的

当界面中对象状态需要发生变化时,可以用动效展示变化的过程,让用户更清楚的感知到该变化。相应的,当窗口发生变化时,可以用动效更清楚展示窗口是如何从一个状态转变到另一个状态的。

2. Attention

吸引用户注意力,告诉用户做什么

当你想让用户关注某一个区域,或执行某一个操作时,可以通过动效吸引他们的注意力。当用户需要执行操作时,注意 UI 和动效的结合要能告知用户需要进行的操作。

3. Feedback

告诉用户操作和对象间的关系

当用户执行了某一操作后,动效是一个非常好用的反馈机制。通过动效的适当运用,用户可以清晰感知到自己操作的反馈,让用户知道自己做了什么。

4. Relief

缓解用户对应用处理速度的感知

当应用执行一个长时间操作时,可以用动效缓解用户对时间的感知,甚至创建一个假的动效效果(其实应用并不用处理这么长时间)。当下许多 APP 下拉时的加载动效运用的便是该原理。对于用户,他们关注的是感受到的速度,而不是应用实际消耗的速度。

5. Individuation

让产品更有趣和个性

为了让产品更有趣味性,可以在某些场合适当运用动效创造一些让人愉悦的动画效果。两点是笔者觉得需要注意的,一是动效时间要足够短,二是动效要足够流畅。

需要说明的是,这些目的不是独立存在的。设计师可以运用其中任意几条去设计一个动效。比如,两个窗口间的切换动效不仅吸引了用户的注意力,告诉用户面板在切换了。而且还告诉用户两个面板的位置和空间关系,上下,左右还是前后。

△ State + Attention + Feedback

△ State + Attention + Feedback + Individuation

乔帮主说过:“设计并不仅仅是它看到或感受到的样子。设计应该表现它怎么工作的。“笔者认为动效也是一样的道理,动效应该它怎么工作的。设计动效时问自己1个问题,这个动效的目的是什么?

动效使用场景

如果我们拆分动效到具体的使用场景,Cao(2015) 帮我们罗列了当今网页设计中的10大使用场景,大部分场景也适用于手机应用中:

1. 滚动 Banner

2. 表单

3. 视觉中心

4. 导航栏和菜单

5. 转场动效

6.背景动效

7. 加载动效

8. 滚动事件触发的动效

9. 鼠标 Hover 动效

10. 图片动效

使用动效的注意事项

当我们制作交互动效的时候,有哪些事情是我们可以提前注意,或者有哪些标准可以用来评判是不是一个好动效。Saffer(2013) 说到如果你做一件事可以不用动效,那尽量避免。从微信和 Facebook 这种全民 APP 在动效使用上自制不难看出。

其次,动效本身需要符合其传达的意义。比如用户上下滑动屏幕,窗口内容就该上下变换,而不是左右变换。仅仅为了动效而作动效是不可取的,交互动效需要尽可能解释其本身含义。

2016年,Hazwani 和 Bernard(2016) 列出了4个让动效具有意思的注意事项:

  1. 概念转换:不要独立的设计界面布局和动效。设计它们的时候思考它们之间的联系,如何它们之间转化更自然,符合内容的语义。
  2. 解释关系:每个元素都有其意义,状态,位置等属性。尝试用动效反应这些属性间的关系。比如点击一个按钮,如果会触发一个面板。更好的效果是让面板从按钮处出现且渐入,而不是让面板直接渐入。
  3. 唯一性:不要让一个相同概念的元素在画面中同时出现在2个地方。这会让用户对理解该元素的意义产生困惑。比如点击小图显示大图,小图在大图显示的过程中依然出现在用户视野内。
  4. 空间一致性:动效在空间上需要符合实际性。当一个元素从左侧离开视线后,潜意识里你会预判它回来的方向也是从左侧。

在 2015 澳大利亚的 CSS 峰会上, Cock(2015) 谈到需要在实际开发中注意的四个基本 UI 动效原则:

  1. Web 开发时多使用 opacity 和 transform properties 的组合,其他的属性变化会导致 WEB 渲染变慢,影响体验。笔者查阅了一下,更准确的是说,多使用 CSS3 中的 transfrom-3D 属性,因为这些属性会通过 GPU 硬件来处理,而不是通常处理网站的 CPU
  2. 让动效足够快 (300ms 左右),提供给用户视觉上的愉悦,而不是带来延迟的观感
  3. 独立的运动物体各个部分,这样使整体动画更丰富,不呆板
  4. 使用自定义的动效函数,让你的动效与众不同

Material Design(2017) 也提出了4点原则:

  1. 响应:动效要快速响应用户的操作,移动设备上,长动画大约在 300-400ms 之间,短动画大约在 150-200ms 之间。
  2. 自然:对于动效的运动状态,要符合真实世界,因此要根据实际情况运用合适的 natural easing curves
  3. 感知:运动的物体对周围的物体会产生影响,因此要考虑其周围的环境
  4. 目的:动效要具有目的性,传达给用户特性的信息

综上,笔者总结了简短的3个原则:

  1. 逻辑:动效是否符合客观逻辑(响应时间,方向,一致性,目的)
  2. 时间:动效的时长是否合适(视觉上感受良好)
  3. 真实:动效是否反映了真实世界的运动规律(惯性,缓入缓出)

如何制作流畅的动效

笔者明白“纸上得来终觉浅,觉知此事要躬行”的意义。于是收集完理论后,笔者便开始了对动效制作的探索。首先学习了迪士尼动画师 Johnson 和 Thomas 的动画圣经—《The Illusion of Life: Disney Animation》其中的12条动画设计原则:

  1. 压缩和拉伸
  2. 预期感
  3. 布局
  4. 一气呵成和分批设计
  5. 跟随和重叠动作
  6. 缓入和缓出
  7. 第二动作
  8. 时间
  9. 夸张
  10. 立体感
  11. 有趣

这些原则虽然是针对动画片的,但是笔者在研究了它们后,按照自己的理解,选出了可以运用到交互动画制作的 9 条原则:

  1. 时间和节奏:动画的总时长和每帧动画间的距离(先快后慢,或先慢后快)
  2. 缓入和缓出:符合现实世界规律,物体不能凭空运动和停止,有加速和减速过程
  3. 预期感:给动画添加一个反向动画,让动画更突出,更好的帮助用户理解动画
  4. 压缩和拉伸:制造视觉上的假想,突出效果
  5. 弧:符合现实世界规律,少有纯直线运动
  6. 跟随和重叠动作:辅物体会追随主物体运动,且由于惯性,会有时间延迟
  7. 第二动作:添加第二动作用于丰富第一动作
  8. 夸张:让动画更具个性
  9. 有趣:结合以上8点,传递给用户一个有趣的印象

设计师可以灵活选择其中的几个原则进行自己的动效设计。笔者接下来会将会运用动效制作技术「主要是 CSS/JS, After Effects, 和 FramerJS」,按照场景,目的,制作,评估的四步骤,具体解释如何综合运用运用以上理论。

1

场景:Banner

目的:State, Attention, Individualization, Relief

制作

笔者做的旋转 Banner, 主要用到了 Framer 的 PageComponent. 用定时器控制 Page 的切换,和底部导航圆点样式的切换。需要掌握了简单 coffeeScript 的语法即可。

细节优化

  1. 添加一个加载按钮的效果,让用户感受到还有多久切换到下一个 Banner。技术上使用的是 CSS 的 background-image: linear-gradient 属性。通过控制其投射角度,动态变化大小。
  2. 时间上,24 frames/s 是一个适中的节奏。所以假定 2s 走完 360 度,则每 0.0417s 走完 7.5 度。实时刷新界面即可。其次,转完一圈后的气泡效果的时间为 0.3 左右,符合Material Design 对手持设备动效时间的要求。
  3. Easing function上,左滑动画使用的是 ease-out, 又慢到快的划出屏幕,符合实际。圆的旋转是 linear, 时间是均匀流动的。
  4. 动画上的细节加在了气泡上,气泡是先缩小再放大,缩小是为了给接下来的放大提供一个预判,应用了 Anticipation 原理。其次是刻意夸张了缩小的效果,scale 0.5->0.1, opacity 0.1->1, 应用了 Exaggeration 原理。缩小时用的 easing function 是ease-in-out, 放大用的是 ease-out。符合客观规律。

评估

  1. 逻辑:符合一致性。该动效实现了四个动效目的。响应时间还可以进一步优化。
  2. 时间:采用 Material Design 标准,可根据实际情况进一步优化
  3. 真实:Easing Function 符合实际情况。夸张部分动画为了突出动效效果。气泡破裂的感觉还可以进一步优化。

2

场景:Form

目的:State, Attention, Feedback, Individualization

制作

笔者做的 Form 表单效果, 模仿的 Google 登陆。使用的 PageComponent 控制页面切换。由于 Framer 原声不支持表单输入控件,另外用到了 Github 上的一个 Input 插件模拟动态输入效果

细节优化

  1. 头像添加一个背景色的改变,也就是动态的导入用户头像,用到了 Scale 属性。并同时把用户的账号显示在头像下方。
  2. 按钮添加 MouseDown 效果,监听用户单机事件,当鼠标按下时,按钮添加选中效果。鼠标放开时,效果消失,返回原状态。运用的是 Frame 的 State 变化机制。
  3. Easing function上,进入的效果都是 ease-out, 出去的效果都是 ease-in, 符合实际场景
  4. 注意一下小图标的触摸区域,要保证其足够大,很容易被手指点击到。即返回图标背后是有一块更大的透明区域用来接收点击事件。

评估

  1. 逻辑:符合方向的一致性。该动效实现了四个动效目的。
  2. 时间:采用 Material Design 标准,可根据实际情况进一步优化
  3. 真实:Easing Function 符合实际情况。个性化还可以再提升,使其更有趣点。

3

场景:Stage

目的: Attention, Feedback, Relief, Individualization

制作

笔者做的 Stage 点击效果,利用 boxShadow 的动态变化吸引用户注意力使其点击。然后使用 Svg 画圆形,并使用 Utils.modulate 动态控制 stroke-dashoffset 的变化形成动态圆。最后提示界面出现。

细节优化

  1. 点击方块后,添加了一个先放大,再缩小的效果,运用了 Anticipation 的原理,使其更自然。
  2. 大方块缩小后,添加了一个方块像上移动同时变成圆的效果,最后和圆的起点连接在一起,使动画更整体,运用了 Second Animation 原理。
  3. Easing function上,进入的效果都是 ease-out, 出去的效果都是 ease-in, 圆使用的是 ease-out-in 给用户一种加载时的动态感,减少用户等待知觉

评估

  1. 逻辑:该动效实现了四个动效目的。
  2. 时间:采用 Material Design 标准,可尝试多一些选择,看看有没有更有趣的
  3. 真实:Easing Function 符合实际情况。可以多试一些 Custom 的 easing-functions

4

场景:Menu

目的: State, Attention, Feedback, Individualization

制作

笔者做的 Menu 菜单效果,利用 Rotate 属性动效变化菜单按钮的形状给用户反馈。菜单内容是三个独立的长方形,但是都是一个共同父元素的 Children, 方便通过父元素控制其整体移动。

细节优化

  1. Icon 一开始是两条横线反方向旋转 45 度形成 X, 后来利用 Exaggeration 原理使其同方向旋转形成 90 夹角,所以第一条横线旋转了 145 度,看上去更有视觉效果。
  2. 菜单内容出现后,添加了一个移动效果,需要保证其速度足够快,不会让用户等待,同时增加了动画的趣味性。
  3. Easing function上,菜单按钮使用了 Spring 缓动,使其有弹性的感觉,增加趣味性。菜单进入的效果是 ease-out, 出去 ease-in, 出现后移动的效果是 ease-in-out

评估

  1. 逻辑:该动效实现了四个动效目的。
  2. 时间:采用 Material Design 标准,保证其足够短。
  3. 真实:Easing Function 符合实际情况。长方形的分离,采用了 Material Design 标准。

5

场景: Transition

目的: State, Attention, Feedback, Individualization

制作
笔者做的 Transition 效果,通过控制元素 x 位置和 Scale 属性,形成转场效果。

细节优化

  1. 点击按钮后,按钮动态旋转并逐渐放大消失,控制其与新内容同时移动,营造新内容是由按钮产生的视觉错觉,运用了 Follow through 理论。
  2. 增加了点击后的 Ripple 效果,用于给用户即使反馈。
  3. Easing function上,进入的效果是 ease-out, 出去 ease-in。同时出去的时间要短于进入的,不重要的事件减少其用户等待时间。

评估

  1. 逻辑:该动效实现了四个动效目的。
  2. 时间:采用 Material Design 标准,保证其足够短。
  3. 真实:Easing Function 符合实际情况。可以多试试一些别的趣味性效果,比如热气球的上浮感。

6

场景: Background

目的:Attention, Individualization

制作
笔者做的 Background 效果,通过控制三层元素的 x 的位置,设置不同的速率,产生视差滚动的效果。反复执行动画即可。

细节优化

  1. 近大远小,近实远虚,近快远慢。
  2. Easing function上,模拟上浮的效果,先慢后快。

评估

  1. 逻辑:该动效实现了两个动效目的。在手机端笔者不建议使用 Background 效果,手机更注重快捷性,其屏幕大小有限,这种全屏动画占了手机屏幕所有空间,干扰更为重要的内容呈现。
  2. 时间:时间过长,更偏向视觉效果,而不是交互。
  3. 真实:如果是纯视觉效果,可以再添加一个气泡上升到顶部爆炸的效果。不过这种效果最好用 AE 做,再转成 gif 了,不太适合用 Layer 来模拟。

7

场景: Loading

目的: Attention, Relief, Individualization

制作
笔者做的 Loading 效果,通过三角函数控制元素 x 位置和 y 位置,形成蝴蝶结路径效果。公式

x = midX + maxX * math.sin(二倍周期)
y = midY + maxY * math.sin(一倍周期)

注意,x 的周期保证为 y 周期的2倍,这样保证了 x 完成一圈的时候,y 完成了两圈,动态就成了蝴蝶结的形状。

细节优化

  1. 增加了一个方向相反的圆,两个圆的移动更有 Loading 的感觉
  2. 当 2 个圆相遇时,动态改变其颜色,使动画更加有趣
  3. Easing function 这里用的是 Utils.interval 按照固定时间间隔进行变化的,因为软件不支持原生曲线运动,属于线性变化。

评估

  1. 逻辑:该动效实现了三个动效目的。
  2. 时间:相对于最终的三角函数,时间上可以具体调试时改动。
  3. 真实:Easing Function 有待提高,现在只是线性,最好能模拟出中心具有引力的感觉,越距离中心越快,越远越慢。

8

场景:Scrolling

目的:State, Attention, Feedback, Individualization

制作
笔者做的滚动出发卡片式折叠,模仿的“得到”APP。蓝色卡片分成上下两部分,然后拼合在一起。利用 CSS 的 RotationX 属性分别控制其旋转的角度。然后监听 Scrolling 事件,根据上滑,下滑的距离,动态控制 RotationX 实现其效果。

细节优化

  1. 假定光都从上方照下,当卡片折叠时,会产生阴影,且上方阴影会比下方更重。所以笔者给上层和下层卡片分别加了一层动态变化的阴影。
  2. 由于现实世界的透视,近大远小,笔者利用 CSS 的 Perspective 属性使卡片具有该效果。
  3. 该动效属于实时响应,动效要对应操作,使其更具控制感,笔者没有考虑缓入和缓出动画效果(减少用户认知的干扰),使用的 Framer 内置的 Utils.modulate() 映射函数直接在 Scrolling 距离和卡片的 RotationX 上做的映射。

评估

  1. 逻辑:实时响应,阴影,符合客观概率。该动效实现了 4 个动效目的。对 Perspective 属性还有待进一步研究,让透视看起来更逼真(透视大小,物体大小,人眼距离相匹配)。
  2. 时间:角度和距离直接映射,操作时视觉上感受良好。
  3. 真实:对真实世界运用规律的反映有待进一步加强(惯性)。卡片折痕处的效果还可以进一步优化,数学上研究一下三角函数,尽量准确计算出旋转角度和位移的关系。

9

场景:Hover

目的:State, Attention, Feedback, Individualization

制作
笔者做的 LongPress 效果,因为手机场景并没有浏览器中的 Hover,所以笔者用了长按场景。主要还是 位置,透明度,大小 等属性的结合生成的效果。

细节优化

  1. 爱心在缩小前,运用 Anticipation 原理先放大一点,让动画更流畅
  2. 点赞 Icon 和 数字的动态变化,让动效更具个性化
  3. 实时相应的部分使用 linear 函数,进入先快后慢,退出先慢后快

评估

  1. 逻辑:反馈符合认知,用户能理解长按所具有的意义。实现了 4 个目的
  2. 时间:采用 Material Design 标准,保证其足够短。
  3. 真实:爱心的填充效果还可以优化成从底部上涨到顶部,更符合认知。这里受限于我没有找到 Framer 使用 Mask 的方法,没办法让爱心形状成为填充层的蒙板,所以改成了从中心扩线,以后学会了再改正。

10

场景:Image

目的:Attention, Individualization

制作
笔者做的 Image 动画。两个图片层,循环滚动。把云朵层单独提取出来,通过位置上的控制,使其在指定时间产生移动的效果。

细节优化

  1. 如果使用图片动画,插画的质量要保证足够好。颜色,渐变的使用符合常识。注意高光,阴影,渐变方向等细节。
  2. 添加了云层的移动,使2个动画图片之间产生了联系,有一种时间上的过度感,从白昼到黑夜。

评估

  1. 逻辑:符合生活常识。实现了 2 个目的,个人还是不建议在手机使用图片效果,交互目的偏少,且需要消耗大量带宽。
  2. 时间:时间略长,可以设计一些时间短且有趣的图片动画。
  3. 真实:由于 Framer 不太适合制作纯视觉上的动效,多图层同时动画很容易导致浏览器渲染产生问题,动画看起来很抖动。这里的云层(只是个图片图层)只做了一个移动,更真实的可以做一个抖动效果。不过那样我觉的更适合使用 AE 制作成 Gif 再导出。但 Gif 会存在质量偏低的问题。使用 Svg 和 Canvas 技术来制作复杂的 Web 动效是更明智的选择。

感想

1.  做动效之前,先把静态稿做出来,便于条理的梳理,样式的统一。磨刀不误砍柴工嘛。并且像 Framer 这种支持直接导入 Sketch 文件的软件,仅作为展示时(不考虑文件大小),尽可以直接使用图片作为图层,省去了自己写css的时间。

2. 由于 Photoshop 转 Gif 的能力有限,做动效时(如果要导出 Gif), 不要使用特别复杂的渐变,同时保证图片大小不要长宽别超过 800px。转 Gif 时,Gif 的抖动值选择在图片大小和图片清晰度之间做一个平衡即可。笔者一般直接开 4 联看效果,然后选择一个合适的,前提是你的电脑内存足够大,不然会很卡。

3. 再耐心多一点,再多思考一点。笔者交互设计才入门,还有很多不足。动画部分会持续完善更新,也欢迎各位童鞋与我多多交流,共同进步。

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动效设计三步走」

  1. 先学会分析:《动效丨七何分析法帮你全面分析界面动效》
  2. 动效设计方法:《改善你的UX设计!值得参考的四个动效使用方法》
  3. 提升用户体验:《5个小技巧,用动效提升界面的用户体验就这么简单》

原文地址:jianshu

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