设计VR产品之前,需要提前知道什么?

拉瓦不是Geek :关于VR的设计,不管你是专做toB的设计师,还是做toC的,还是做硬件的,在2016年,我们都不可避免的主动或者被动地需要接收关于VR的知识。尽管我们目前可能还没有契机去专注这个领域,但是我们可以为这个即将渗透设计行业的新领域有个大概的了解,以至于不算被潮流所抛弃。

看了大量的文章和资料之后,可以总结归纳出一个普通的设计师,在设计VR产品之前,可以先提前知道一些事儿。有点长,阅读需要10mins,可以挑重点看。

1. 主流设备

目前主流的设备主要分为三大类型:外接头戴式设备、移动端头显、一体机。他们分别的特点和代表产品是:

外接头戴式设备

PC端VR,外接头戴式设备,需连接PC、PS4等外接设备进行互动,在体验一些可活动的游戏时必将受到数据线的束缚。体验好,计算能力高。

代表产品:Oculus Rift、HTC Vive、Sony PlayStation VR

设计VR产品之前,需要提前知道什么?

△ Oculus Rift

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△ HTC Vive

移动端头显

一款价格低廉的入门级虚拟现实设备。一幅装凸透镜的盒子,再加上一部手机,就能把智能手机变成一个VR观看器。

代表产品:Google-Cardboard/Google-Daydream、三星-Gear VR

设计VR产品之前,需要提前知道什么?

△ Google-Cardboard

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△ 三星-Gear VR

一体机

具备独立处理器的VR头显,具备了独立运算、输入和输出的功能。目前VR一体机的问题在于技术门槛过高、成本过高,做起来还是有一定难度的。

代表产品:3Glasses Blubur、Pico Neo

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△ Pico Neo

2. VR的原理

非常简单的来说,VR成像是一套欺骗人类大脑和感知的系统。主要跟下面三个原理有关:

(1)立体图像

人的双眼可以各自独立看东西,所以能够看到立体的景物。两眼有间距,造成两眼的视角有些细微的差别,会让两眼个别看到的景物有一点点的位移。就像我们观看一个物体时,其实左眼和右眼看到的画面是不一样的。因此,人类的大脑很巧妙地将两眼的图像融合,产生出有空间感的立体视觉效果在大脑中。

(2)物体的深度

根据两点能确定一条线,已知的两条线交叉处就能确定一个点的深度距离,然后无数多个这样的点组成了虚拟世界中物体的深度信息。

设计VR产品之前,需要提前知道什么?

(3)头部追踪

三轴陀螺仪、重力感应器等体位传感器的帮助,用户所看到的画面可以跟随佩戴者头部的移动而做出相应的反应,产生近似现实的视觉反馈。

设计VR产品之前,需要提前知道什么?

3. 设计方向和理念

3.1 设计方向

目前在VR领域,设计上主要分为两大块:交互方式与界面表现、内容的创造与输出。

(1)交互方式与界面表现:设计职能将聚焦于核心用户体验,包括交互方式与界面表现等等方面。这和如今我们所熟悉的设计团队模式很相似。

(2)内容的创造与输出:更偏重于内容的创造与输出,他们会像独立唱片公司或游戏工作室那样聚焦于独特的内容体验。

3.2 设计理念和原则

(1)保持头部追踪

VR设计最重要的准则是始终保持头部追踪,在应用中绝不可以停止对用户头部位置的追踪。

(2)利用十字线

例如玩CS或穿越火线游戏,它可以向用户展示中心在哪,同时在某些场景下可以让用户迅速知道某物是否可选,并快速通过菜单等。其实这个「十字线」可以等同为为VR设备的鼠标和用户视野的焦点。

设计VR产品之前,需要提前知道什么?

(3)注视反馈

对用户注视的地方做出反应。就类似于在常规设备上设计的hover和点击反馈这类的交互方式。

设计VR产品之前,需要提前知道什么?

(4)注意加速度

人们如何在空间里感知位置非常重要,重力会产生加速度,这是确定方位的方式。,忽略加速度、迅速转至一个恒定速度会让人觉得非常不自然。过山车在通过坡顶都会减速和加速,如果一直匀速通过就会失去真实性。

(5)利用空间音频

空间音频将声音放置到你周边环境的实体位置。你左侧的物体发出的声音听起来就像从你左侧耳机传过来。

(6)运用比例

用户和周遭环境的比例变化产生的视觉冲击,根据位移,变化不同场景的大小、长短、阴影等元素的比例,会让用户觉得在近似真实的环境下。

(7)环境舒适度

人们在一些特定的虚拟环境当中同样会体验到与现实相对应的不适,譬如高空与恐高症,狭小的空间引发的幽闭恐怖症,空旷空间所造成的广场恐惧症等等。

设计VR产品之前,需要提前知道什么?

4.设计工具和技能

(1)纸和笔

草图仍然是非常重要的沟通方式,无论在头脑风暴还是任何设计阶段,低成本、高效。(设计师永远都无法脱离纸和笔啊喂!)

(2)Sketch

在进入实际的VR原型阶段之前,Sketch是很完美的探索工具,在导出和插件方面也能帮你极大的提升工作效率。即便领域有所不同,你过去所掌握的多方面的设计技能仍然是你的重要资本。

(3)Cinema 4D

三维图像设计工具,C4D的界面、参数设定和构建方式更合理,同时还有很多好用的插件供选择。C4D的社区很活跃,高质量的学习资源。你所掌握的3D知识及工具越多越好。建筑、角色、道具建模、骨架、UV贴图、纹理、动态、粒子…总有一天你需要接触到这些概念。

(4)Unity

一应俱全的原型工具,可以一边在VR中预览着原型一边在Unity当中进行调整。Unity本身是个强大的游戏引擎,社区成熟,有非常多简单的3D模型、完整的项目、音频、分析工具、着色工具、脚本、材质纹理等等供你选择。需要用到C#或JavaScript。

(5)其他

摄影知识: 会令你受益。在VR领域,你时常需要和“视界”、“景深”、“曝光”一类的概念打交道,光影运用的经验非常有用。

动态图形设计(motion design): 我们已经习惯于面向自身拥有可视边界的二维屏幕进行设计,而在VR当中,整个世界就在人们眼前,你不能让其中的元素凭空消失又出现;物体的运动方式是否符合人们的认知,是否有意义,这些问题很关键。

编程能力:Python、C#、C++或任何相关的编程能力都将有助于你的提高。用一些主流游戏引擎譬如Unity或Unreal等等进行实践,一定程度的编程能力还是需要的。

「VR 好文全集」

  1. 谷歌设计师出品的VR设计入门指南
  2. VR设计指南之基础概念与设计工具
  3. 一名UX设计师的VR设计初体验
  4. 设计师该怎样从3个方面学习VR设计?
  5. 设计师进入VR领域会遇到哪些状况?(附解决方法)
  6. 关于谷歌的VR新平台,设计师应该知道的9件事
  7. 站在VR的大门前!主流VR平台交互特性浅析
  8. 从VR UI设计案例中学到的六个经验
  9. 浅聊故事板在VR设计中的运用(附模版下载)
  10. VR新工具之便捷实用的POV纸质原型
  11. 谷歌VR APP实战!UNITY与CARDBOARD APP基础实践(一)
  12. 谷歌VR APP实战!UNITY与CARDBOARD APP基础实践(二)
  13. 谷歌VR APP实战!UNITY与CARDBOARD APP基础实践(三)

原文地址:jianshu

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