周边项目虽然小,但耗费了小组近半年的心力,也踩了一些不必要的深坑,有必要反思总结一番。

背景目标

2周年庆周边礼盒项目应该是《一梦江湖》游戏在2019年度最为重要的一个周边产出,虽然体量不大,但重要程度极高。因此营销提前六个月找过来讨论,几番波折,最终全部完成是在12月底。整个项目我们产出的内容包括:礼盒核心产品创意3版、礼盒包装设计若干版、礼盒手绘红包一套、礼盒内搭配产品若干。

照例先梳理需求,在周年庆这样的时间节点下推出,礼盒及产品需要能够集回馈玩家(性价比高,超值)、体现创意(好玩有趣)、好看美观等特点为一体。翻译过来就是不能太贵——预算有限、不能太糙——高端大气上档次、不能太乏味——产品不止是产品,包装不止是包装。再通俗点讲,整个需求的终极目标就是让购买了这个礼盒的玩家花很少的钱购买然后觉得 物!超!所!值!!

在这样合理友好的需求背景下,我们给到的解决思路为:

  • 让游戏中各大门派的角色可以在实物产品方案中齐聚一堂,庆祝庆典,体现周年庆典的喜庆;
  • 在此周边产品中增加可动 + 可DIY+可发光 +可发声等效果,使产品更具可玩性;
  • 产品的体积不宜过大,最好可以放在桌面,这样可以控制成本,同时方便拍照;

前期探索

理清思路,我们决定从周年庆典这个特有的时间节点切入,给出的第一个方案是一款由游戏中场景及人物经过再设计的家园音乐盒。整个产品由底座+建筑组成,希望可以表达出各大门派齐聚此地、喝酒吃肉、欢声笑语其乐融融的意境;同时增加两个由游戏中的鸟儿云追月带动丝带环绕整个产品做循环运动(实现可能需要电机),营造出喜庆热闹的气氛来烘托周年庆典。

前期草图方案如下:

这版方案最早被敲定,从创意到草图的效果我们都很喜欢,所以花了很多时间和心思去细化方案,甚至找三维的同学帮忙把草模建了出来,各大门派的人物也都量身设计了一版。

但是其实仔细观察会发现在最为关键的预算和时间上它是不达标的:

  • 方案中为了美观设计的大量的建筑、细碎的场景和人物,这些生产时需要开模,后期玩家需要自己手工拼装;
  • 产品中的人物需要将游戏中人物做小、做Q萌,修改了人物设定,需要经过美术同学们的点头方可——人物再设计需要大量的时间和沟通成本;

最终的结果就是:方案虽好,奈何少金,挥泪弃之!这也是我作为一个视觉设计师在这样一个周期较长的实物周边产品项目中,未能看清全局,进入了盲区踩的一个深坑。近三个月的诸多努力化作飞机扬长而去。

叹息之余总结出一些经验教训:

游戏周边属于游戏衍生品,作为游戏IP由虚拟走向实物的媒介,在目前国内游戏版号形式不明朗的情况下,对游戏营销宣传、回馈玩家、维系玩家热情、甚至是制造营销事件等方面都会产生非常重要作用,好的周边产品除了完成营销宣传的使命并收回成本外,还可为游戏来来一笔不菲的收入,所以周边产品最近这一两年有越来有越来越受重视的趋势。

游戏周边产品多为实物,而在实物产品的整个产出过程中,纯粹的设计阶段占比其实并不多,而产品的材质、工艺、结构等会对时间和费用产生较大影响的因素,往往需要耗费更多的精力。不同的产品有完全不同的生产流程,比如我们之前产出的《一梦江湖玲珑坊木质拼装玩具》,虽然整个产品结构复杂,零件很多有一百六十多个,拼装要两个多小时,但其实所有零件的生产只用到激光切割,只要期绘制好每个零件的平面图,确保尺寸和结构正确,到生产的时候会非常快速,而且基本不会出太多问题,这款产品从设计到最后产品上架只用了三个多月的时间。而像人偶手办类则是完全不同,抛开前期的人物设计需要反复雕琢不说,这类产品量产基本都需要开模,大一点的手办模具费基本以十万计;而且往往开模时间以月计;开了模具工厂大多会设定最低起定量,以千计,少了厂家不做;还有不低的增值税;产品组装、上色有时需要人工完成的部分会产生额外的费用。最关键的是这一套下来费时费钱不说,每个环节都有可能出现各种各样的问题,设计师如果只画图是没有办法保证最终的产出如意的。所以做这类产品从立项之初就要做好打持久战的准备,还有别忘了多准备些预算以防万一。

△ 一梦江湖玲珑坊木质拼装玩具

游戏周边项目的推进过程,设计师要尽快让自己完成角色的转变,由原来只顾创意和设计的单一角色,转变为品控整个流程,对结果负责的统筹者。设计师做游戏周边产品头顶需要时刻悬着三把利剑:时间、预算、方案,三者兼顾才能做出符合需求的产品。要是一不小心钻进了只顾设计的牛角尖,往往最后只能是自嗨一场空欢喜,到头来时间减半,方案归零。个中滋味,无比酸爽,只有体验过的才知道,各位看官可有兴趣一试?

设计过程

扯远了,接着说方案。

掐指一算,时间已经到了国庆后,如梦初醒,时间不多了! 要赶紧再出一版方案,还有产品的包装、礼盒配套的产品都还没有任何进展,此时不急更待何时? 之前的气定神闲,一切都在掌控中瞬间烟消云散,营销也由原来的一周一问改成一日三催,时间不多,要求不减, 一筹莫展,这可如何是好?

危急时刻见真招, 在此也要由衷的感谢小组的小伙伴们可以顶住压力,在很短的时间接连给到了两版创意方案,其实也不是我们一定要给两版,还不是因为第二版也没成,好在最后一版方案在各方的努力下,压着deadline完成了,还附赠了一份加分的开箱创意和拍摄方案,总算挽回了些颜面。

第二版方案与第一版本质上类似,只是表现形式上发生了些变化,这里就不多赘述,最后放弃也是因为时间来不及。我们还是把重点放在这个项目的主角第三版方案上——花林似霰,即以云追月吊坠为主体、立体风车包装为礼盒亮点、全手绘创意红包、贴纸胶带以及笔记本为点缀的全新礼盒方案。经过前两轮建立在实践基础上的碰壁后,明显可以看出第三版礼盒方案尤其是配料更接地气,为啥? 设计师的追求终归是拗不过时间和预算的大腿,尤其实在最后只剩两个月,要完成礼盒所有产品以及包装的设计、生产、拍摄、商城上架等全部工作的情况下,早已身不由己了。是时候再次发挥团队协作的威力了,出创意-画草图-找供应商-制作样品-制定拍摄方案-现场拍摄-上架图制作,一气呵成,再无,也的确再不允许有半点波折,上架图都是在约好的最后一天制作完成,出了两版,好在都采用了,功夫不负有心人。

下面长图为第三版方案的设计过程

△ 前期草图

在这版礼盒方案当中,设计师最后仅有的一些坚持都留在了对立体风车的开箱效果的实现上了。之所以这样说,是因为这一点睛之笔来的实非一帆风顺,经历了数次改稿、数次样品精修、供应商加价、供应商拒绝沟通、供应商险些撂挑子、到最后我们自己都差点觉得可以放弃等等小挫折,几度险些夭折。虽说风雨过后见彩虹才更美,但是如果可以选择,我宁可选择一帆风顺的让创意落地,因为比起那历经风雨的片刻美好,每次风雨造成的创意有可能搁浅,都让我心脏疼,做设计需要大心脏。

△ 前期草图

△ 效果图

数据及反馈

既然是小项目,当然最终的数据也多不到哪里去,产品一共生产了1000套,单个售价129元,商城上架后在一周内全部售罄,微博评论以及商城买家反馈都很好,这给了我们很大的鼓励。虽然是小项目,但没有小项目的沉淀,哪里来大项目的自如。

问题总结

虽说最后结果和反馈效果都还不错,但经历了一波三折,让我觉得这个项目中问题很多,可以吸取的经验也很多,总结出了几条,诸君共勉:

长期项目非常有必要提前做好时间排期,虽说很多排期到后面都形同虚设,但这一步不可以省去, 时间充裕时更要有时间观念,因为往往前期大家会觉得时间还多,不用太急,能拖就拖,等时间耗光了再着急为时已晚。

前期确认方向时应该多角度全方面的从时间、成本、品质多个维度对方案进行仔细审核和评估,最好此时拉供应商一起讨论,确认没有问题之后再大刀阔斧的撸起袖子干,做设计方向也比努力更重要;

对于认准的设计创意,设计师还是要在该坚持的时候坚持到底,毕竟放弃一个创意永远比想出一个创意来的要容易很多。

希望后面的项目可以少踩些坑,一帆风顺!

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