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@Akane_Lee :这篇文我删掉又重写过很多遍,不晓得会不会一口气得罪所有设计师。这通病常见但不限于新手,很多自以为资深的设计师早病入膏肓没救了。先说我自己也有这 4 点毛病,至今仍时不时发作一下。

想起这个:《一入设计深似海!台湾美女聊聊设计师的鄙视链》

情绪化

台湾设计师容易把 「提出作品上的意见」当成是「对设计师这个人有意见」 。当别人对他的作品提出质疑,不是说他做错,而是他没有问清楚产品目标,作品没打到产品点上,跟个人毫无关系。但是台湾人就会很容易把它导向对自身的能力攻击,然后就开始闹脾气…

  • 内心OS:我是设计师,就是要品味好眼光高,你嫌我作品没做好,是在说我品味差设计师失格吗?(卷袖子)

并不是,只是对方没表达好,对方想说的只是产品目标没有被传达,和质疑设计师品味没有半点关系。但设计师左脑不常用,会自己脑补成被羞辱。

这通病不只好发于设计师身上,某些右脑比较发达的工程师一样也会发作。

主动性

台湾的教育让大部份的学生失去独立思考的能力,只会在限定好的范围里做事,一个口令一个动作。而且表达能力低下,也趋向被动。大概是被填鸭教育塞习惯了。自己想要什么不敢说出来,心里觉得正确的东西不敢大声吵,被人决定了又在背后 GGYY。

许多设计师不太会主动问问题,一些细节不会先问清楚就动手,事后再抱怨怎么都不先讲。是不会自己主动问吗?抱怨只会抱怨「感觉」,无法就事情讨论事情本身。真要请他们提出「实际可行的解决计划」又说不出所以然。

要他做,又会跳起来反驳,那「这样不就变成我做他人的工作了?」

公司找员工进来是来帮公司解决问题,你没帮忙解决问题,只会抱怨拉低同事工作情绪、扯公司后腿,又不肯寻求改变只想等白马王子或万能的天神来救。靠自己真的比较快又实际。

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态度

情绪化和主动性,其实就是在讲「态度」,面临一件事的反应和处理方式能看出一个人的高度。《如何有效运作一个设计师团队?》一文中提到设计主管、成熟设计师、年轻设计师的区别。

  • 年轻设计师和成熟设计师的区别不在于他们的才华,而在于他们推销自己设计的能力。一旦一个设计师形成一个站得住的观点,然后用坚定的信念去展示之,并且不惧外界压力。
  • 成熟设计师懂得为什么他们的设计奏效时他们才会变得成熟。
  • 设计主管迫使设计师去从「不同角度」审视他们的解决方案并且真正理解用户需求。

技术不是最主要的差别,最大的不同在于「态度」。有了良好的态度才培养得出逻辑思考、系统组织能力、全局观,又或者具备这几项能力后自然能影响态度。

单打独斗惯了的设计师团队精神非常差,他对团队精神的理解是「林北在时限内把东西做完扔出来了。」团队精神最好是这样。他不知道项目成员每个人负责哪些范围与任务,也不知道其他人的职责是什么,更别提了解项目开发流程与各阶段注意事项,觉得自己「配合其他人」做完东西就好了。这不叫团队精神,不过是尽了基本职责,就是个上班族该有的基本素养-准时交件。

《Burn Your Portfolio》 一书中有许多章节都在讨论设计师的「态度」。包含对职场、对人、对自己。作者大推的卡内基沟通一书也能改善沟通方式和诚实面对自己。先承认自己作法有问题,才能找答案改变。

思考能力

昨天提到 交通大学 2015 电玩艺术与数字视觉课程试题 这篇文,共有 22 题。我转贴到群里让设计师们看看,想说一天讨论一题,大家交流下想法和心得。结果第一题就打趴很多人,连题目都看不懂。

  • A-1 |我们花了不少时间论证电子游戏的发展脉络会与当代社会关注的议题与思潮息息相关,请举出几个例子加以说明。(18%)

要回答这个题目,必须先了解 1. 电子游戏的发展脉络。 2. 当代社会关注的议题与思潮。不只熟悉该专业领域的发展史(含各时代作品风格特色),也要关注各国时事。电子游戏可能比较难懂,换个设计师看得懂的问法:

  • 工业设计的发展脉络和当代社会议题与思潮息息相关,请举出几个例子加以说明。

可以从工业大革命影响工业发展导致设计风格丕变这种基本概念入手,也可以提蒙古黄祸影响欧洲,甚至可以提东印度公司、遣唐使等等。很多可以发挥(和鬼扯)的空间。如果想考研究所,这题必需要答得出来。但在死背设计史前,有没有想过为什么我们要去背这些过往的事迹?

逻辑思考、系统组织能力、全局观 绝对是设计师的致命伤,非常难救。这边背一点、那边学一点只是基础,融会贯通才是真的。

结论

以上都讲的很理论,实际总归就是:不要因为自己爽所以造成别人的麻烦,不要替自己无能找借口,自己不想成长没关系、不要害到共事的倒霉同事。出来工作混口饭吃,尽自己职责希望产品好,提点意见还要维护脑补过头自尊太高的玻璃少女心…(本文仅针对希望产品好的理性沟通。)

附:二月书单推荐

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书越来越多了,懒的买书柜,去楼下 7-11 拎了 2 个黑猫纸箱横迭着装书,没想到过没几个月又快满了…推荐书单这系列应该半年左右就会出现一次吧。不一定是新书,就是这半年入手看完、觉得可以推荐给大家参考用的部分。这篇就先谈上列三本,从左边开始。

设计折学

我一定要再次强调,台湾取书名的品味不是走恐吓路线就是拖泥带水不干不脆,是有什么样的数据调查能证明这种书名会比较卖?明明想推荐好书、被书名搞的很难启齿…

《设计折学:一张纸激发无限造型创意,所有设计师都需要的几何空间折迭训练》

虽然此书附了很多折纸教学,不过重点不在那,而是折出来的效果。会推这本的理由从下图应该就很清楚了。不管是现在的扁平风还是 Material Design,卡片式设计说穿了也是纸。这本书有各式各样折纸角度的照片,可以让 UI 设计师参考光影变化不用自己脑补太多。

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很多素描底子不稳的新手设计师,一下子就跳进扁平风设计固然上手很快,产出的作品…破绽很多,原因在于光影的掌控能力不够。没什么时间从铅笔静物香蕉杨桃苹果开始画的话,先拿这本的照片练练扁平风素描,应付工作还可以挡挡先…

光.设计

这本很理论,有点硬、有点闷,但不止是 UI 该看,摄影、插画、动画等设计师艺术家都该收一下这本。它解释各种光源下物体反射的变化,对营造作品氛围有非常大的帮助。

《光.设计:光和色彩的艺术设计应用全书》

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看完这本,会对光、影、色彩、材质等有深刻的了解。尤其是摄影和插画,肯定有突破关卡升级的感触。如果预算只够在 3 本间择一,还是先买这本吧,光影变化是所有设计的基础啊!

Raw Data:Infographic Designers’ Sketchbooks

一本书破千元很贵,是图鉴等级的大本精装书,超重又厚又大本,拿来 K 人肯定喷血。虽然很贵,但内容也很丰富,值得这个价。

《Raw Data: Infographic Designers’ Sketchbooks》

这本书最大的特色在于一般讲信息图象化的书都是给最后美美的海报之类的最终成品,但此书不止给成品、还附上设计师的手稿,可以看到设计师是怎么发想、修改哪些部份、手稿和成品有哪些差异,能从中学习高手思路。

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从事信息图象化的设计师们不一定视觉技术很强悍,但逻辑能力绝对有保证。他们不用追求非常精致完美的视觉炫技,讲究的是思维推理。要把大量数据和数据整理简化,靠的是思考、不是 PS 或 AI 功力。看多 Dribbble 或 Behance 很容易陷入炫技的陷阱…设计师是来解决问题、不是做图美工。

(我下订单时博客来有60本、写文时是59本,不知道会不会有人被我推坑…)

原文地址:blog.akanelee.me
作者:@Akane_Lee

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