942天的大厂工作经历,我总结了4个宝贵的职场经验

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942天的大厂工作经历,我总结了4个宝贵的职场经验

两年半前,随着腾讯动漫业务被YW收购,我也顺势从腾讯加入了YW。时间过得很快。这一段经历也很充实。

两年半后,随着业务和组织的调整,这次,是时候说拜拜啦。

如果一定要给这段经历一个总结,我想可能不是“做了多少项目”,也不是“拿到了多少结果”,而是——这两年半,我重新理解了什么是设计,也重新理解了自己想成为什么样的设计师。

做设计的第十三年走到今天,我越来越觉得,设计这件事情很有意思。刚开始做设计的时候,我在意的是一张图好不好看、一个页面够不够精致、作品有没有视觉冲击力。

后来开始带团队,会开始在意效率、规范、流程、协作和人才培养。再往后进入业务,就会发现,设计真正面对的其实不只是“需求”,而是一个个复杂的问题。

而YW的这两年半,恰好让我经历了这样一个过程。

二、从15人到8人

加入YW之后,第一个比较明显的变化,是团队规模。从原来的 15 人,到后来的 8 人。随着业务的变化,团队规模也在改变,但并不意味着业务需求也会等比例减少。原有的平台产品、运营、内容、商业化等业务依然需要正常运转,新的业务还需不断攻坚尝试。

这其实是一个很现实的问题:当人少了,但事情没有少,甚至还要做得更好的时候,应该怎么办?

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最开始想的,可能还是我怎么把事情“扛下来”。但做着做着会发现,单纯靠大家多加一点班、多承担一点,是解决不了长期问题的。人不是机器,不可能无限地往里面塞任务。而且,并不是每一个需求都只能按照原来的方式去做,也不是每一个项目都值得投入同样的时间和资源。

所以我开始重新调整团队的工作方式。

  1. 哪些需求是必须做的?
  2. 哪些需求优先级更高?
  3. 哪些事情需要快速响应?
  4. 哪些项目值得投入更多资源?
  5. 哪些工作可通过模板组件和资产复用解决?
  6. 哪些事情可以借助外部资源?

以及,什么事情是真的重要,什么事情只是“看起来很重要”。这其实是团队资源减少之后,我觉得最需要解决的问题。

因为当资源充足的时候,很多问题可以靠人力解决。但当人力资源越来越少,就必须开始做取舍。我也慢慢调整了需求分级、资源分配和团队协作方式。包括周报、总结、需求排期、需求单这些日常工作,也在不断做减法。能简化就简化,能标准化就标准化,能让大家一眼看懂的,就不要再增加额外的沟通成本。

所谓流程,不是为了让大家多填几张表,而是为了让大家少花一点时间在不必要的事情上。

当然,管理团队也不只是流程和效率。人毕竟不是机器。

在这样的环境下,业务方和设计承接方其实都一样,都有自己的压力和难处。所以很多时候,比流程更重要的是理解上下游。需求不合理的时候,该 battle 还是要 battle;该喝奶茶就喝奶茶。毕竟有些问题,一杯奶茶解决不了。那就两杯。但 battle 的目的,从来不是证明谁对谁错,而是把问题解决掉。

大家愿意理解彼此为什么为难,沟通的时候少一点情绪,多一点解决问题的意识,很多事情反而会变得简单。高效协作的前提,不只是流程清晰,更是愿意站在对方的位置上想一想。

除此之外,我也开始更加关注团队成员之间的能力互补。有人擅长插画,有人擅长排版,有人擅长视觉,有人擅长内容,有人对新的工具和 AI 更敏感。后来我慢慢发现,负责人并不是要把每个人都培养成“全能型选手”,而是要知道每个人擅长什么,再想办法让这些能力产生连接。

团队真正的效率,不一定来自每个人都很强,而是不同人的能力能够被放在合适的位置上,并且互相补位。

人力减少,这个变化对团队来说当然有压力。但换一个角度,它也逼着我重新思考:如果不增加人,现在还能不能把事情做好?如果资源永远是有限的,我们能不能把更多时间留给真正重要的事情?

我也是在这个过程中,开始重新理解“效率”这件事。人少了,并不意味着就应该让更少的人承担更多的工作。真正需要做的,是重新梳理优先级、协作方式和资源配置,尽可能减少那些没有必要的消耗。

所以我现在理解的“降本增效”,并不是简单地减少成本,也不是让大家做更多,而是减少不必要的消耗,把有限的时间和资源留给真正值得做的事情。

而这也改变了我对“把事情做完”的理解。在这样的环境下,单纯把需求“做完”,可能最多只能算及格。设计团队首先要守住基本盘,把原有业务稳定做好;但如果只是不断重复已有的事情,设计的价值其实很难被真正放大。

守住基本盘,是设计团队应该做到的;在基本盘之外创造增量,才是设计真正产生价值的地方。这也是后来我们开始尝试衍生品、AI 内容、原创 IP 等新方向的原因之一。

现在回头看,从 15 个人到 8 个人的这段经历,让我第一次非常具体地理解了「降本增效」背后的意义,也让我开始重新定义设计负责人的角色。

以前更多是在想:怎么把设计做好。后来开始想的是:怎么让团队把事情做好。

再后来,我会继续往前想一步:在有限的人力、时间和资源下,什么事情值得做?什么事情应该少做?又怎样让设计不只是完成需求,而是真正为业务创造价值?

我想,这可能也是这两年半里,我在“设计负责人”这个角色上,最大的变化。

三、设计,走出屏幕

如果说团队变化让我重新理解了“管理”,那么衍生品业务,则让我第一次真正开始重新理解“设计和商业”。

过去团队的主要工作,更多还是围绕线上业务。产品、运营、内容、活动、商业化,这些都是我们比较熟悉的领域。但后来,我们开始尝试一件团队之前并没有正式做过的事情:IP 衍生品。

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最开始的契机,是“音阅派”二次元演唱会。从前期的方案策划、品牌概念设计,到线下活动视觉,再到真正可以被用户购买的衍生品设计,我们第一次完整地走进了一个完全不同的设计场景。这和做一张线上活动图完全不一样。线上设计完成、上线,很多时候一个项目就结束了。但实体产品不是。从一个想法开始,到最终变成用户手里的商品,中间还有很长的一段路。

  1. 选什么材质?
  2. 用什么工艺?
  3. 设计稿落地之后会不会变形?
  4. 打样和最终大货会不会有差异?
  5. 成本能不能接受?
  6. 产品有没有销售的可能?

这些问题,开始一个一个出现在设计师面前。过去我们更多是在“屏幕里”做设计,而这一次,设计真正走出了屏幕。

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从选材、设计、定稿,到工厂打样、工艺调整、大货生产,再到最终交付和销售,设计第一次和供应链、成本、生产、销售这些环节真正连接在了一起。而这些事情,团队以前都没有系统经历过,也没有专门研究过。所以那段时间其实有点“赶鸭子上架”。

大家一边做,一边学。遇到问题,解决问题。没有经验,就建立经验。没有标准,就慢慢建立标准。

有些东西可能第一遍做得并不完美,但做过一次之后,我们就知道下一次应该怎么做。我觉得这件事情很有意思的一点是:我们并不是一开始就很擅长,而是在一次次项目里把这件事情做会了。

从最开始的一次尝试,后来我们开始围绕不同 IP 做主题和产品,逐渐形成自己的衍生品设计方式。虽然一开始规模不大,也更多采用预售的方式,但这条业务线慢慢跑了起来。它不再只是“偶尔帮忙做几个周边”,而是逐渐变成了设计团队可以持续承接、持续创造营收的一条业务线。这件事情对设计团队来说,其实不只是多做了一个业务。它更像是一次能力边界的扩张。

我开始意识到:原来设计团队不一定只能服务已经存在的需求,也可以主动去寻找新的业务机会。从存量设计维护,到增量设计营收。从线上走到线下,从公司走进工厂,从内容走到商品。从“设计一个视觉”,到真正参与一个产品从概念、设计、打样到最终销售的完整过程。这也是我这两年半里收获很多奇怪的知识的重要过程。

因为它让我更加确定一件事情:团队的能力边界,很多时候不是由过去做过什么决定的,而是由愿不愿意去尝试决定的。

很多事情在开始之前,我们并不知道自己能不能做好。但如果一直等到“准备好了”再开始,可能永远都不会开始。

有时候,就是先下场。做起来,问题自然会出现。然后一个一个解决。

从不会,到会;从尝试,到跑通;从一件事情,到一条业务线。

这可能就是设计团队从“支持业务”走向“创造业务增量”的一个小小开始。

四、AI来了,我们开始折腾

衍生品业务跑起来之后,设计团队其实已经不畏惧去解决新问题。然后,AI 来了,升级迭代越来越快。一开始我其实也没想那么多。就是好奇。看看 AI 能不能画图,能不能做海报,能不能生成角色,能不能做视频。后来越玩越觉得,这东西好像真的有点不一样。

以前一个设计师想把脑子里的东西做出来,需要会很多软件。Photoshop、Illustrator、C4D、AE、剪辑、三维……

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很多时候不是你没有想法,而是你没有能力把这个想法做出来。AI 出现之后,制作这个门槛突然低了很多。至少在“把一个想法快速变成一个视觉结果”这件事情上,变化非常明显。

我自己比较直观的一个感受是:AI 并没有让设计变得不重要,反而让“想什么”和“怎么判断”变得更重要了。因为以前可能一天只能做两三个方向思考或者尝试。现在可能半天就能出来几十个。

那么在实际工作中又会遇到一些新的问题:

  1. 哪个值得继续?
  2. 哪个方向是对的?
  3. 怎么把一个很粗糙的结果继续往下做?
  4. 怎么控制角色的一致性?
  5. 什么事情适合 AI,什么事情还是自己做更好?
  6. 当“做出来”变得越来越容易之后,反而更考验一个设计师“想什么”和“怎么判断”。

所以我也开始让团队慢慢把 AI 放进日常工作里。从最开始的运营视觉、内容素材,到角色、视频、漫画,我们一点点去试。有些东西效果很好,有些东西一看就知道不行。有时候折腾半天,最后发现还不如自己做。

也挺正常。

先用起来,再慢慢知道怎么用。

对我来说,这个阶段最重要的其实不是学会了多少 AI 工具,而是团队开始建立了一种新的工作习惯:遇到一个问题,先想想现在有没有新的方式可以解决。

而当我们开始越来越熟悉这些工具之后,一个新的问题也慢慢开始出现:如果 AI 不只是用来提效,我们能不能拿它去做一些以前没有做过的事情?这个问题,后来把我们的能力边界继续往外慢慢拓展,开始尝试孵化原创 IP。

五、这次,我们自己做一个IP

如果说前面的衍生品,让我第一次真正感受到设计可以离商业更近,那么“蘑菇项目”的出现,则让我有机会站在一个 IP 项目的起点去思考问题。

这件事情最开始,其实不是一个已经存在的业务需求,而是一次 IP 提案。对于一个设计师来说,我觉得这是一个很难得的机会。

因为过去我们做 IP,更多时候是拿到一个已经成熟的 IP,再去想怎么把它视觉化、商业化。

这一次反过来了。

没有现成的角色,没有现成的世界观,甚至没有人告诉我们应该做什么。只有一个问题:如果让我们自己做一个 IP,我们想做什么?这个问题其实挺兴奋,也挺头疼。

平时做设计,大多数时候拿到的都是相对明确的需求:产品已经有了,业务目标有了,IP 也有了。但这一次,我们得从最开始的地方往下想。

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蘑菇这个题材形象其实很有意思。

一方面,大众认知度高,食用菌、真菌这些东西离大家的生活并不远;另一方面,这个题材又没有特别强的头部 IP。它天然有一些很好的特征:认知高、容易产生话题、可塑性强,而且还有比较大的内容想象空间。

蘑菇可以很可爱,也可以很奇怪。于是我们开始觉得,这个题材也许真的可以孵化出一个新 IP。但我们没有停留在“做几个可爱的蘑菇角色”这件事情上,而是继续往下推:

  1. 这个世界发生在哪里?
  2. 这些蘑菇为什么会存在?
  3. 它们之间是什么关系?
  4. 有没有不同的部落?
  5. 每个角色是什么性格?
  6. 它们生活在哪里?
  7. 整个世界应该是什么样的?

再往后,就是世界地图、部落设定、角色性格、角色造型、视觉语言,以及整个品牌体系。我们还需要继续想一件事:如果这个 IP 未来真的成立,它可以承载什么?潮玩?毛绒?漫画?动画?内容?线下活动?

以及,它有没有可能和YW原本的 IP、仙侠、修真等内容生态产生一些连接?这些事情,过去作为一个视觉设计师,其实很少有机会真正参与。但这一次,我们需要一起把它想清楚。

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而 AI 在这个过程中,真正帮到我们的地方,是让很多想法可以快速被验证。以前有一个想法,从脑子里到真正看到画面,中间可能需要很长时间。现在,我们可以先快速生成一个方向。

不对,就换。

再试一个。

还是不对,再调整。

一个原本可能只存在于脑子里或者 PPT 里的想法,很快就可以变成一个可以被讨论、被比较、被修改的视觉结果。

这让我很直观地感受到:AI 不只是帮我们“做图”,它让很多原本很难验证的想法,有机会快速被看见。

当然,AI 也远没有那么神奇。生成得漂亮,不代表方向就是对的。单张看很好看,放进一个 IP 体系里,可能完全不成立。角色一致性、世界观统一、视觉语言、品牌识别、内容延展,这些东西最后还是需要人去判断。

所以整个过程中,AI 更像是一个加速器。

它帮我们把“想法”更快地变成“可以讨论的东西”,但最终往哪里走,还是由人来决定。

后来,“蘑菇项目”慢慢从一个最开始的 IP 提案,变成了一个相对完整的项目。我们做了品牌、世界观、世界地图、部落、角色设定和配套运营设计规划,也开始尝试内容和衍生的可能性。

它让我第一次真正感受到,设计师也可以参与一个新 IP 从 0 到 1 的孵化。而这件事情也让我更深刻地理解:设计的边界,其实比我以前想象得更远。

六、把AI变成一种内容生产能力

随着 AI 模型的发展越来越成熟,AI 图像视频呈现的效果也越来越专业,它已经不再是刚出来时候那种卡顿、变形、像放幻灯片的样子了。于是一个很实际的问题摆在我面前:在一个做内容的业务里,AI 能不能把内容的制作成本降下来?能不能做出更多元的表达形态,帮业务拿到曝光和转化?

带着这些疑惑,我们决定再往前走一步。结合现有的业务,从动态闪屏、动态壁纸,到原创IP的内容物料,我们开始系统研究AI 文生图,文生漫画、文生视频,一直到后面的AI 漫剧。

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《深潜回廊》第一季 10 集,就是其中一次比较完整的尝试。

这一次,面对的问题又不太一样。从故事、角色、分镜,到场景、画面,再到动态、配音和剪辑,大家又开始重新学习一套完全不同的东西。真正做起来才发现,控制好AI,远没有想象中那么简单。

一张图很好看,不代表连续起来好看。一个角色单独生成得不错,换一个镜头可能就变了。视频能动起来,也不代表动作、节奏和情绪是对的。所以很多时候,我们还是在"折腾"。但和最开始玩AI 的时候不一样,那时候更多是好奇。到了这个阶段,我们开始认真思考:怎么把这些新工具,真正变成一种内容生产能力。

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从剧本优化,到一个画面,再到一组画面。从一个角色设定,到一个完整故事的呈现。从视觉设计,到漫画分镜,再到动态内容。设计师开始不只是负责"画面长什么样",而是开始参与"内容怎么发生"。

回头看这两年半,不管是个人还是团队,好像一直在做同一件事:把设计的边界,往外推一点。做衍生品的时候,我们在想设计怎么和商业连接。AI 出现之后,我们开始想设计还能不能做更多。再后来,甚至开始尝试自己做IP、做漫画、做漫剧。

这些事情,未必每一件最后都能成为一个成熟的商业项目。但我觉得没关系。至少我们没有因为「以前没做过」,就觉得这件事不属于设计。

每往前走一步,都会发现前面还有新的东西。所以现在再问我:「你觉得自己到底是什么类型的设计师?」

我好像反而没有以前那么急着回答了。我还是会在意一张图好不好看,一个角色有没有感觉,一个页面够不够精致。但我也越来越在意:这件事为什么要做?有没有更好的解决方式?设计还能不能再往前走一步?还有没有什么以前没做过、但值得试试的事情?

可能这就是这两年半真正留给我的东西。设计没有一个固定的边界。至少对我来说,它不应该只有"把东西做好看"。它可以是解决一个问题,也可以是做成一件商品;可以是提出一个IP,也可以是把一个故事变成漫画、变成视频。

而我想成为的,也许就是这样一个设计师:还保留一点审美上的"较真",也保留一点面对新东西时的好奇心。

七、最后的话

2年6个月29天,942个日夜。说长不长,说短也不短。足够认识一群人,做一些事,踩一些坑,也留下不少值得回头看的东西。

有些项目现在看,可能并没有那么完美。有些当时觉得很难的问题,现在回头看,好像也没什么。但它们都发生过。而且,发生的时候,我们都认真过。

所以这次离开,我没有特别想说什么"新的开始""奔赴下一程"。

就觉得——挺好的。

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谢谢这两年半遇到的人,做过的事,以及那些一起OT、一起折腾、一起解决问题的日子。这段经历,给过我很多以前没机会尝试的东西。也很庆幸,在这段路上,遇到了一群靠谱的设计伙伴。

特别鸣谢,设计小伙伴:

  1. 🙋🏻‍♀️诗怡(Syi)|设计全链路小能手 视觉、运营、产品,什么活都能接,属于团队里很让人放心的那类设计师。
  2. 🙋🏻‍♂️吴小炫(Xuanjin-wu)|产品体验 × 多媒体设计 既能做产品体验,也能把动态、视觉等事情串起来,综合能力很强。
  3. 🙋🏻‍♀️狗哥(Kuroshirokun)|二次元画师大触 角色、插画方向都有自己的理解,对二次元内容的审美和表现力尤其突出。
  4. 🙋🏻‍♂️嘘斯旭(XSX)|二次元插画大触 擅长角色与运营视觉表达,认真、稳定,也有很强的执行和落地能力。
  5. 🙋🏻‍♂️永广(YOND-C)|内容运营资深设计 长期做内容运营相关设计,对内容节奏、视觉表达和运营场景都有比较成熟的经验。
  6. 🙋🏻‍♀️英子(YINGZI)|内容运营资深设计 细致、稳定,长期深耕内容设计,对复杂需求的理解和落地都很靠谱。

如果你正在寻找靠谱的设计伙伴,也欢迎来勾搭下TA们。

有幸同行一程,便已很好。

江湖再见。

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