

UI 设计师招聘市场在这几年经历了很大的变化,这种变化在 AI 技术增长且普及的当下显得尤其剧烈。所以今天我们要根据市场的真实需要,来认识招聘方到底关注什么,以及我们应该如何做作品集。

随着行业的发展和 AI 的引入,企业对设计的要求越来越清晰,不再需要 “工具化” 的美工,而是具有自主思考能力和解决问题能力的个体,换句话来讲,就是能解决 AI 解决不了的问题。
而这些问题就是产品、体验、交互领域中的抽象思考与决策。
所以招聘方在观看作品集时,看到文字信息不会只当装饰,会识别是不是能言之有物还是凑字数。在实际面试环节中,也不会只让面试者介绍项目,还会挑细节去“质问”对方为什么这么做,并提出不同的见解并看你怎么应对。
简单总结起来,招聘关注点越来越从“宏观”落实到“细节”,从“整体”转移到“局部”。
在过去(包括现在),新手的作品集主要聚焦在不同完整项目的展示上,是一种整体的设计,要展示整个项目的设计流程和思路以及设计的成果。

这种做法不是不行,但它会开始慢慢跟不上行业发展的要求。其中最重要的问题就是难以给出有说服力的设计思路与逻辑,原因有两个。
第一个问题在于整个项目的设计思路往往不是由一条主线贯穿的,而是由若干零碎的细节组合起来的,很难整理出简洁有序的文案结构。

另一个问题则是就算你有清晰的逻辑与想法,想要把它们完整的在项目包装中表达出来,也会受限于 PPT 式的展示模式难以置入,不是文案写太多太啰嗦,就是大量裁剪不够连贯过于碎片化。

面对这种局限性,往往集中精力只做好视觉部分的展示都比乱放文案效果更好。这不代表设计思路就不重要,而是视觉效果作为敲门砖,会让对方更愿意相信你的专业能力,更愿意邀请来面试做进一步的求证。
但这也不是最好的做法,毕竟有些团队可能希望在项目包装中就能看到设计思路,另一方面就是设计师按视觉效果构建的项目与包装很容易跳过深度的思考与分析,导致即使去面试也很难讲出有用的观点出来。
所以经验丰富且有招聘经验的设计师,不再热衷于准备大而全的项目,而是全部聚焦到单一模块的构建或迭代项目里,确保能把设计的思路全部讲清楚。
比如各大厂设计团队发布的设计复盘分享,就是很好的例子,大家可以自己去号看,他们作品集项目包装也是按这种模式进行输出的。
TripDesign:https://www.uisdc.com/team/772996/publish/all
58UXD:https://www.uisdc.com/team/426940/publish/all
群核科技用户体验设计:https://www.uisdc.com/team/435251/publish/all
百度MEUX:https://www.uisdc.com/team/428480/publish/all

注重模块而不是整体也和真实的工作需求有关,多数 UI 设计师入职以后的工作,是负责版本迭代的设计,而不是动不动让你操盘全局做个新项目出来。
说到这里,大家应该也明白了,能聚焦到细节并展示合理的设计思路是非常重要的,但不代表展示整个项目就是错的,只是包装展示的重点要进行切换。不要再浪费过多篇幅去进行全局分析和阐述,而是为重要模块和页面构建完整的设计逻辑。

这些思路能做进包装内当然最好,做不进去也没关系,它们会在面试当中发挥出相应的作用。
设计思路重要,但什么才是有效的设计思路,这一直是困扰大家的问题,因为它没有标准的答案。我们在本篇先用一个简单的案例举例 —— 优化小黑盒的用户页面,帮助你们更好理解它。

针对这个页面做优化,要建立合理的设计思路就需要符合逻辑的推导过程,最基础的结构就是:

首先发现问题这个部分,就是一个充满自由度的地方,因为问题的来源是多种多样的,可以是用户自己提的,也可以是数据反馈出来的,还可以是你自己发现的。不同角度看见的问题不同,重要性也不一样,重点在于你能怎么把问题给解释清楚。
原则上用户反馈、数据反馈是最客观的,但这些信息多数情况下是没有的,得靠我们自己分析出来。就以这个页面为例,要定位它的问题我们就可以先进行方向的筛选,包括但不限于市场、业务、产品、体验、交互、视觉这些领域。
但就当前这个页面,它没有复杂的产品、交互逻辑,也不涉及支付和商业的兑现,那我们着手的方向就只能是体验和视觉。而对当前页面来说,体验问题肯定是高于视觉的,只修复视觉样式不会带来什么实质的变化。

要分析体验问题,重要的不是套理论和模型,而是 “站在用户的角度认识页面”,换句话说也就是同理心,你得当自己是用户,并建立出相应的使用场景与诉求。
比如对于我来讲,我是个 Steam 的用户,这个页面主要是我在移动端查看 Steam 账户相关信息和资产的地方,所以 Steam 相关内容的展示是重点。但因为小黑盒本身是个社区,有自己的相关数据是正常,还要关联一些其它平台的游戏,那这些需求组合起来,就形成了冲突。

进一步分析页面内的模块,Steam 展示的篇幅虽然不小,但下方就会紧跟单一游戏的数据,比如吃鸡、原神、三角洲等等。一个是平台数据,一个是单一游戏数据,两者在等级上就有差异。

而再下方的游戏列表,会和上方绑定的平台有很大的关联,包含了你平台中已经购买的游戏列表和分类。

但它们两者之间插入了第三方游戏卡片,就显得非常的割裂。而且这些游戏卡片默认占比就很大,一些没有开通的游戏也会强行以列表的形式罗列出来。想要对这些游戏信息的展示进行调整也非常麻烦,找不到入口。
总结起来,就是这个页面对于核心用户来说是不够纯粹的,想看的数据不连贯,不想要的数据又非常操作起来又困难,核心定位模糊。

所以在新的解决方案中,我们就要围绕定位这个问题去发力。原先对用户个人游戏账户的展示定位不够清晰,我们就让它更清晰、更直观。
先从结构和信息层开始做起,从上到下的结构做出新的调整:
- 用户信息栏:移除社交数据,因为上方动态选项是社交专属页面,让两者定位更明确
- 游戏数据:游戏数据上移,不隔开平台和游戏列表
- 游戏库和列表:游戏库模块和列表靠近,形成更统一的模块

基于这个思路,我们就可以简单做出下面的原型结构出来:

到这里,整个页面基本的优化思路就已经定型了,我们就不往下做了,虽然肯定还能挖掘出新的优化点,比如游戏信息默认和添加后的对比,调整卡片显示的交互入口,不同游戏平台切换之类的,但它们在思路中的权重就比较低了。
回到我们的项目展示中,展示设计思路,就是把前面分析的问题点按PPT的模式去罗列出来,核心问题点是什么,子问题是什么。然后为了解决这些问题,我们先构思了新的结构,解释这个结构的思路。
这些思维的解释完成之后,可以先展示原型结构(可以有多个方案),再把设计好的结果展示出来。而正式界面展示以后,就该拿着它去说前期的思考,而是应该解释这个页面本身具体的设计细节和巧思。
所以前面提到的游戏卡片展示前后对比可以旁边列出来解释,交互入口的优化可以强调,不同游戏平台切换效果的动画可以展示等等。

时间和篇幅关系就先解释到这里,相信大家能大概理解它的结构了。而有一些同学肯定会纠结,对自己设计思路没自信,要怎么才能确定它是正确的?
很遗憾地说 —— 没有办法!
沿用张小龙的名言:我所做的一切都是错的。
前面说过,页面的问题是可以从不同维度去分析的,所以只要想挑设计的毛病,使用不同角度分析就一定能找出毛病(你这瓜保熟吗?)。比如老板客户就喜欢那种浮夸的设计,这个游戏就是近期的热门应该重点突出,这个功能在开发成本上不容易实现等等……
除了少数真的是考虑步骤的问题以外,但凡是跟我思考维度不同的问题,又和我的设计方案有什么关系?
面试环境会经常碰到这类质疑,我们必须把话题重新聚焦回我们关注的视角,确定它的有效性,再谈论后面设计决策,不然就很容易陷入到他们视角的死循环里面。
所以前期你想得越清楚,那么面试的时候越能游刃有余,思考得越少,项目越庞大,那么应对这类问题也自然就越吃力……
暂时只做了个简单的展示逻辑,如果看的人多后面会继续分享更完整的设计过程和展示案例出来。
我们下篇再贱~
欢迎关注作者的微信公众号:「超人的电话亭」

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