互联网产品有很多种,比如电商类、工具类、资讯类、财经类。但在看过很多产品之后,作者发现论产品体验,最强的是游戏类。当然游戏做为一种特殊的产品,有时候不会被列入以上类型,且游戏的产品经理一般被叫做游戏策划以及数值策划,分别负责不同的内容。
一、为什么说游戏的产品体验很好?
之所以这样说是因为游戏类产品有一个特点即它是没有用的,或者说它的唯一用途就是好玩。这样有一个问题便显而易见了,即对于大多数产品来说用户体验好是锦上添花的事情,而对于游戏类产品而言,这可能是唯一的卖点以及生死线。
举几个例子来说明:
- 单位或者学校的官网,相信用过这些的人都会发现它们是多么的难用,而且很多年从不更新,但是你没有得选,只好使用它;
- 微信以及 QQ 也是同理,虽然不是必选,但是以其覆盖率来讲,大多数人依然无法选择不使用它们。因此微信有足够的理由不全力以赴,腾讯完全可以将精力和人力投入到更加赚钱的网游领域。当然,最近新型社交软件(抖音、快手)的崛起似乎是给了腾讯一定的威胁,让它不得不再次严阵以待;
- 而抖音和快手就得好好做了,必须足够好玩以及新奇,毕竟这并不是刚需,如果没有足够好的用户体验完全可能被删除。毕竟删除了他们对于用户而言几乎没有任何不便,还能节省不少时间;
- 那么再进一步呢,再进一步就到了游戏类产品。游戏类产品的刚需性更加弱,而且还被全社会妖魔化,最近 steam 入华不利,以及孩子跳楼怪绝地求生又将它推向了风口浪尖。让不少人不得不呼吁「管管孩子,救救游戏」。
通过上面几个例子不难看出,随着刚需的减弱以及依赖性的降低,产品对于用户而言不可替代性就越低。比如单位或者学校的官网哪怕做成非图形界面,恐怕员工和学生都得自学了接着用。而游戏则不然,不仅面临着用户随时可以放弃的情形还得时刻注意政策动向。
因此即使不去使用产品,我们也不难猜出游戏类产品的用户体验必须非常好才行。毕竟只有有依靠的产品才能够做到有恃无恐,而游戏类产品则是时刻在刀尖上舞蹈,用户和政策都不敢得罪,必然得绞尽脑汁才能生存下去。
人都是有惰性的,一旦有恃无恐将没有多少人和公司愿意继续创新,毕竟你没得选。
二、以崩坏3为例谈谈用户体验
1. 从侧面展示其用户满意度
为何选崩坏3呢?原因很简单,因为它的推广模式以及用户体验都是一流的,不仅做游戏,而且 CG,漫画,周边同步推进。选择了3D萌风格后又通过哔哩哔哩这一平台进行了推广,对用户的了解之深入让人佩服。
b站的推广对于崩坏3而言,绝对是最好的选择可能都没有之一。原因很简单,两者用户重叠度太高了,且 b站专门有崩坏3类似的模块MMD 3D。当崩坏3到达b站后,up主们则自发的开始了宣传,例如热门中的第四位就是崩坏3的内容。
如果搜索崩坏3的经典角色 CG女王降临,可以得到如下结果:
仅前面几个视频的播放量可能就有近300w,而且是精准用户的300w次播放,其宣传的成功不难理解。当然这里你可能要问了,不是谈用户体验嘛,说这些和用户体验有什么关系。
其实是有关的,通过下面这张图很容易从侧面反映出用户对其热爱的程度。
这些视频全都是用户自制的,这种热爱是很切实的。试想当初最火的魔兽世界上映,很多人穿着联盟或者部落的衣服去电影院不就是对游戏最大的认同吗。
这里也是一样,你会为一个你不喜欢,用户体验差到崩溃的产品花费几天甚至一个月的时间去做它的周边视频吗,所以其优秀其实是毋庸置疑的。
2. 分析其用户体验
这张图片即该游戏的欢迎界面,接下来让我们细细来分析其用户体验点好在哪里。
上图即为游戏界面展示,仅一个界面就有很多点设计来增强用户体验。
- 感叹号:代表了可以领取的奖励,大家领取奖励的时候是开心的,所以就给了最醒目的标志;
- 波纹效果:次一级的提示,表示该功能下有可以做的事情,算是任务发布;
- 收起功能:点击可以收起,然后截一张图,截图如上上图所示,很完美的效果,用户有炫耀的心理,所以可能会将其发朋友圈或者作为桌面,增强传播。当然这里不玩游戏的人可能不好理解,其实有的角色是非常难获得的,加上皮肤价格会很高,用户有足够的动力去炫耀;
- 拍照功能:如上上图所示,可以对图像进行拍照,虽然也可以截屏,但确实是很贴心的功能;
- 和看板娘对话:这样的做法并不少见,即给产品一个人设,增加用户的认同感,比如小冰等,这里的看板娘对话根据角色的不同而不同,甚至有的用户会为了看不同人物的对话而去收集人物,在增强用户体验的同时也增加了用户购买欲,一举两得;
- 全屏VR:画面并不是静止的,如果手机旋转,图像会移动,给人手机屏幕后的场景是真实场景的感觉,虽然幅度不是很大,但还是有一定的 VR感的。
当然其优秀的用户体验点完全不止这些,作为一个体积3G多的程序有许许多多的界面,但介于游戏和产品的逻辑还是有区别的,就不展开继续讲了。但有一点是值得注意的,即整个游戏的任何界面几乎都是在用心去做,将用户体验做到了极致。
三、以崩坏3为例谈谈数值系统
数值系统顾名思义就是一个产品的数值设计,比如:得多少积分用户可以升级,在搞活动的时候是否应该赠送 VIP,如果赠送了 VIP 多久比较好,VIP 应该有哪些权限,如果各种等级的 VIP 功能是不同的,那么一个级别应该差多少。
以上仅仅是产品的数值体系,而游戏的数值体系就更复杂了,比如:游戏货币的产出量以及回收机制,维持整个游戏世界的装备价值以及金币价值,防止产生通货膨胀。
产品和游戏有这样的区别很正常,毕竟产品只是提供一种服务,而游戏更像是打造一个世界,要考虑的东西在一定程度上和现实世界有相似之处,比如:交易方式、税收、货币体系、资源体系、玩家社群、不同势力的实力均衡。
现在让我们来简单分析,当然我们只分析在产品中也存在的数值体系,毕竟相信本文的读者都是产品人而不是游戏迷。
1. 崩坏的VIP体系
VIP体系对于企业而言是非常重要的,因为这是企业收入最主要的来源之一。
所以诱导充值是所有企业都必须面临的问题,那么大多数产品有哪些套路呢,一般有以下三个常见方式:
- 首冲优惠:第一次充值会比较便宜,降低用户付费门槛,而当用户真的使用过 VIP 之后,再回到非VIP 就比较难了,可能将一个本来不想充值的用户转化为 VIP用户,即由奢入俭难;
- 连续包月:不少用户懒于去取消掉这个功能,对于那些对价格不敏感且摇摆不定的用户而言,让他们通过连续包月进行消费是不错的策略;
- 活动赠送:完成一定的任务,赠送VIP,理由和首冲优惠很相似,都是降低用户进入门槛。
现在让我们再来看看崩坏3是如何设计其 VIP体系的。
初始奖励非常丰厚:让用户忍不住想要充值,如上图所示,只需要充值非常少的钱,就可以获取以上奖励,而这些奖励非常不错。这点最大的意义在于让用户愿意去尝试充值,只要充值一次,以后就有可能继续消费。
限时购买:促销虽然老套,但却十分有用,这种倒计时总能够刺激用户的消费欲望。
月卡系统:很有意思的系统,充值一次之后可以每天都领取奖励,而效果是直接购买奖励的十倍。但只有每天不断的进行领取才能够达到获得奖励的目的。这种模式其实就是用日活换金币,虽然用户节省了钱但却必须每日登录才能够获取这些金币。
类似的策略拼团也有使用,不过不是用日活换金币而是用用户换金币。
2. 数值系统
数值系统对于游戏而言是生命所在,史玉柱曾说过:我不担心别人抄走我的系统,因为数值体系他们抄不走。
崩坏3的数值系统就不提了,因为太过复杂,而且与产品相关性也不是很大。
对于产品而言,数值系统没有那么意义重大,但也需要很好平衡各方的利益,否则可能让产品迅速衰落。
一个简单的例子即会员该有多少权利,不同等级的会员权利应该如何区分。比如以视频网站为例,假设有两种级别的会员,大会员和小会员。那么用户就有三种,免费用户,小会员以及大会员。假设会员的作用是看高清视频,而视频的级别有五个,等级越高质量越好。
那么该如何设置他们的权限呢,可能的方式有以下几种:
- 方式一:普通用户等级一,小会员等级二,大会员等级三;
- 方式二:普通用户等级一,小会员等级三,大会员等级四;
- 方式三:普通用户等级一,小会员等级四,大会员等级五;
- 方式四:普通用户等级二,小会员等级三,大会员等级四;
- 方式五:普通用户等级二,小会员等级四,大会员等级五;
- 方式六:普通用户等级三,小会员等级四,大会员等级五。
当然一般的 VIP 肯定不止有视频权限,还会附带一些其他权限,比如可以有打赏用的币,可以有更好看的头像框,文字的颜色是可以选的等等。
不难发现,这将是非常复杂的一个体系,哪种体系都对一些用户有利,对另外一些用户不利,如何合适的定制产品的数值系统就是一个很复杂的问题。如果体系偏向免费用户,可能让付费用户付费意愿降低,如果偏向付费用户,可能让免费用户觉得没有存在感,直接离开。
四、游戏给产品的启示
用心做产品是有用的:如今流量获取非常困难,产品的成功很大程度上取决于是否有流量扶持。这对于产品人而言是比较沮丧的现状,毕竟辛辛苦苦做一个产品结果比不上某些巨头产品的一个入口有效。这种情况确实是存在的,但我们也要相信产品的优秀绝对不是没有意义的;
可以用日活换收益:现在的产品VIP系统大多都是充值后获得权限,但完全可以做以下这样一个策略。比如:视频网站的 VIP 是一个月15元,那么我们可以推出一个套餐,一个月只要5元,但是这个套餐有个条件是每天登录后第二天可以享受 VIP服务,如果用户有一天未登录,那么第二天就没有 VIP服务可以享受,这种策略其实就是用10元钱换取了一个用户的每日登录;
精准营销事半功倍:崩坏3在 b站的广告效果非常好,而且直接引起了 up主的关注,他们会再次创作内容对崩坏3进行推广。但如果将这个广告投到58同城呢,可能就没有什么意义了;
数值系统平衡各方:免费用户和付费用户的关系非常复杂,两者既有利益冲突又可能相互转化,因此做好平衡非常重要,不要得罪任何一方。
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图片素材作者:Dmitry Stolz
「游戏化设计的技巧」
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