大家好,我是 Jack,近期最火的打卡旅游景点是?
北京环球影城有莫有,是不是常有小伙伴刷视频有威震天、哈里波特、变形金刚、小黄人等……
这座修建近 7 年,耗资超数百亿,号称北方最大游乐公园的环球影城终于来了,共设有七大主题景区,功夫熊猫盖世之地、变形金刚基地、小黄人乐园、哈利波特的魔法世界、侏罗纪世界努布拉岛、好莱坞和未来水世界,同时设有 37 个骑乘娱乐设施及地标景点,和 24 个演出项目,另外这也是中国首个环球影城哦。
我最喜欢的就是哈里波特景区了,好多魔法互动元素,晚上还能看灯光秀,美极了。
这个景区的建筑都很有特色,也有很多好玩的小道具,累了还能去户外的魔法商店给朋友们带点小礼物。
言归正传,认识我的的朋友都知道我是一名游戏研发美术,也是一名 UI 导师。
今天给大家特别带来老东家网易最新推出的一款游戏《哈利波特》,这款游戏上线和北京环球影城开业时间同为 9 月份,我相信这肯定不是巧合,是缘分哈!
《哈利波特》魔法觉醒项目在 2017 年立项研发,由美术主管:宋鹏;美术经理:麻亚光负责,这款游戏历时了 4 年多的研发打磨,品质超棒,和阿杰一起来看看上线后的游戏美术截图和动效吧。
游戏下载 APP-ICON 是经典的男主角
非常注重还原游戏的内容和角色,看到这些设定就有一种想玩的感觉,画面也很有亲和力,像是看一部动画片。
整个游戏过程注重电影情节,会经历很多事件,然后会获得很多技能和怪物卡牌,同时陆续解锁一些新的功能系统;整个玩法继承了网易一贯的游戏特点,通过卡牌或是技能来战斗,网上类似游戏玩法都类似只是美术表现不同,画面一般都是俯视角 2.5D 或者是平视角,这样体验更好,战斗视野开阔。
猪厂的游戏美术品质和风格是最大看点,也是卖点,相比鹅厂我们没有流量渠道,只能通过好的游戏品质去打动消费者,为了提高美术,平时咱们研发没少加过班,挨过骂,可见大佬对项目要求多严格。
通常我们修改设计稿,一次改个十多遍太正常了,这也是我们美术设计人员比较看重的,毕竟我们本职工作就是做好视觉设计,比如上面阿杰参与的《海岛纪元》项目,其中优化的 2 个界面我来回每个修改了 10 多次最终才基本定稿,让制作人满意。
关键字:魔法、拟物化、空间感、历史感、光影动效
设计载体:书籍、布条、花纹、墨滴、卡牌
如果大家仔细看,会发现我上面说的这些设计载体贯穿了整个游戏 UI 界面和图标的设计,很多界面都有魔法书和魔法相关道具,这里也还原了小说故事背景。
随着美术的发展,近年来各大游戏厂商对品质的要求提升很高,这时候 UI 设计就到了天花板。那么,怎样才能更好的打破这个高度呢?答案就是让设计动起来!这样比单纯是一个静态的图片更有画面交互和张力;
于是,有故事、好玩的界面设计和玩家交互更容易获得消费者的芳心,评价得分也高了。
这款游戏最主要的就是卡牌,我们先来看看卡牌的动效设计吧,大家仔细看看,每个动效是不是都有个小故事,有莫有电影的代入感?
吼叫信
小蜘蛛群
气象咒
雪球咒
八眼巨蟒的毒液
康沃尔郡小精灵
肿胀药水
门钥匙
巨怪
盔甲护身
充气咒
光轮 2000
火螃蟹
冰冻咒
通常美术在设计时会更有趣、时间长、画面震撼力和动效区域面积比低级卡牌更大,效果华丽。
火焰熊熊
鸟蛇
霹雳爆炸
时间转换器
韦斯莱烟花
游走球
石礅出动
历火
通常好的设计都是需要反复修改才会有的,从 0 开始的过程很漫长,如果在之前成功的项目基础上继续完善会更加容易拿高分、成功,所以小伙伴可能发现了很多游戏的交互、玩法、类型都差不多,唯一区别就是美术风格和题材了,有的项目也许原画都是一样,仅仅是换了下游戏 UI 风格和设计,整个项目品质就有了很大飞跃,这也是近几年游戏 UI 异常吃香,待遇持续走高的原因。
因为游戏 UI 往往对游戏和玩家的影响力巨大,一套好的游戏 UI 设计和图标对项目非常重要,尤其是手游项目,而一个能够做出高品质,独特风格的设计师待遇往往也是超级 nice 的。说到 UI 高手,整个游戏行业就那几个,大厂都要抢所以待遇就水涨船高了呗。
1. 创建角色
场景化的界面设计,巫师世界的元素,加强了魔法世界的代入感,并符合巫师世界的设定。
2. 捏脸
3. 个人信息
4. 我的搭配
5. 抽卡界面
抽卡系统采用一个图书馆的场景表现,场景里还可以看见同样来图书馆的其他玩家,营造魔法学院的氛围感。
6. 战斗界面
7. 召唤伙伴
好了,看了这么多小动画大家对游戏已经有个大致的认知,接下来阿杰想说点美术设计方面的知识,和大家一起分享。
1. 颜色对游戏 UI 的重要性
下面这个界面各方面细节都做的很到位,花纹,光影,自然度,配色,层级关系等,大家可以看看。
一般游戏中比较重要的资源都会给一个颜色,对比和饱和度都会相对比较高,这样可以更加容易突出层次效果,也让玩家方便查找,或者是对界面进行交互操作。
比如上图界面右边的标题布条就没有很重要,也不具备交互性,于是设计师就故意弱化让其没有颜色,让和书籍色彩类似,这样降低布条的重要性和层次关系,把重要的层次都给有颜色的信息内容。
这边阿杰尝试去修改了下配色,我把左边的徽章弱化了饱和度,强化了右边的标题布条。
大家有没有发现整个界面的视觉中心立马集中到紫色的布条上了呢?
这个就是今天分享的一个小知识-颜色对于游戏 UI 的重要性,大家学会了可以拿下面图片练习下哦~
按照上面我分享的设计技巧,大家看看下图这个界面我们最想表现得是哪些内容?然后这块区域的层级关系又是如果处理的呢?
界面用米白色纸张作为载体,突出了人物头像方便玩家识别自己游戏中形象,还是弱化了标题布条,让其层次变弱,不抢重要信息。(大家有没有发现纸张上面细节设计?)
最后,我还想说下《第五人格》游戏,这款游戏整体的成绩也是非常不错的,而且玩家评价也很高,现在放几张图,大家看看和今天阿杰介绍的《哈利波特》游戏有哪些共同点和不同点,你学会了哪些游戏 UI 设计套路?
感兴趣小伙伴可以做做练习,巩固下知识点。
练习 1:
第五人格界面
哈利波特界面
练习 2:
第五人格界面
哈利波特界面
练习 3:
第五人格界面
哈利波特界面
是不是有一种开窍的感觉?
我相信只要认真去观察和做练习,大家都可以做出很棒的界面,其实很多游戏的游戏 UI 界面设计都难免会有些共同点,但一款优秀的游戏会在参考基础上面打磨的更完善,增加丰富细节,哈里波特这款游戏做到了。
好的,限于篇幅我就不聊太多了,如果有喜欢交流游戏设计,喜欢各类设计教程的小伙伴请关注我的公众号:JACK 艺术工作室
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