热评 小企鹅蓝蓝

拉倒吧 17年塞尔达和22年阿尔宙斯比一下?阿尔宙斯爬个坟堆都费劲要切坐骑。城镇胡同都不通,飞行坐骑设计的更是弱智,脱离要自己调整高度不然就受伤。放生系统把牧场放的全是窟窿,不能自动排序,鬼火任务站脸上都要调角度。切换各个地图都要回到庆祝村才可以。丢球会被看不见的山坡土堆树枝阻挡。切换泥丸和精灵球要按好几次,泥丸效果消失还没切换到。玩过塞尔达在玩这个,这个就是半成品的垃圾。过了主线一点玩法都没有了。只能抓宠物。巨垃圾的游戏。剑盾和钻石的可玩性比阿尔宙斯强一百倍。

在 2022 年的 1 月底,任天堂的《宝可梦传说:阿尔宙斯》正式发布,并有着不错的销量,再一次为整个行业印证了第一“IP”的影响力,本作的一些改造,彻底改变了宝可梦捕捉和战斗的的体验,最具特色的是做成了开放世界的形式,就我个人而言,我认为是一次较为成功的改造,这也更接近我印象中的宝可梦世界。(画质?什么画质?不管出什么我们宝可梦玩家不都边骂边买)

由于《阿尔宙斯》故事背景设定在古代,所以在接受程度上,也会减轻对以往玩法固有印象的不适感,游戏中宝可梦也可以更自然的做出差异化。本作增加了宝可梦训练家形象的自定义操作,允许用户创造更多的游戏风格,来增加游戏乐趣和个性化。

至于大世界的探索体验,可以剧情获得海陆空的宝可梦坐骑,探索体验感将大大提升。

在宝可梦对战的游戏设计中,进入战斗场景不再需要额外加载页面,训练家可以任意走动观看整个战斗过程,当然也会被技能打中,代入感极强。宝可梦对战流程上增加了行动速度的调整,也增大了更多游戏可能性。

整个游戏设计的玩法是训练家穿越到远古宝可梦世界,通过 NPC 介绍的背景认知,根据剧情引导产生游戏行为的过程,过程中可以在宝可梦世界自由探索,收服野生宝可梦和完成剧情任务,一步步更新世界观认知,获得更高的能力去推动剧情发展,而最终大目标就是完成宝可梦全图鉴(收服所有宝可梦)。

销量650W的《宝可梦传说:阿尔宙斯》,有哪些优秀的设计细节?

这个就是我对这款游戏的体验总结,这种游戏模式有着较低的适应成本,在不断更新对未知世界的认知后,循序渐进的方式降低了玩家的认知负荷,同时增加了新的趣味性,并且在整个剧情推动中会通过 NPC 反复引导要完成目标的方式,也给用户带来很明确的目标感和使命感,使用户可以更沉浸在游戏世界中,不会感到无聊和疲倦。

除了整个游戏体验上有着较强的舒适度,在操作流程上也有许多令人惊喜的设计细节,接下来就通过尼尔森的十大可用性原则,看下本作做了哪些提升用户体验的设计。

系统状态可见原则

Visibility of system status

设计应始终通过合理时间内的适当反馈让用户了解正在发生的事情,他们会了解之前交互的结果并确定下一步要做什么。

1. 状态显示

本作中会在各个地图中显示当前训练家的所在位置,并且会表示出方向,这对移动有着很大的参考便捷性。

在训练家的窗口显示也会随着自身状态进行沉浸式的氛围渲染,比如低血量状态会出现红色边框,在草丛中会压低脚步声,并且未被宝可梦发现时会有暗色边框。

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2. 行为引导

在适当的环境下,提供任务引导可以让用户了解当前任务信息,在显示区域中,标识任务位置指引,可以更具引导性,从而提升任务完成率。

这些引导帮助让用户操作更加自如,可以减轻对游戏信息的记忆和识别,降低操作成本,让用户更专注于冒险和娱乐,而不是记忆。

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3. 操作反馈

相较于产品应用,游戏的反馈方式更加多样化,可以通过听觉,视觉,触觉等方式。

游戏设计中,用户情绪设计较为关键,在本作中,扔完精灵球后,会在一小段时间内才给出是否收服成功的提示,在这个过程中会有一段紧张情绪的积累,当收服成功时,有一个烟花效果显示,使获得感和成就感更强,而当收服失败时,会有较为低沉的音效提示对应当前心境,但这也是一段情绪积累,因为可以再次选择扔球。

宝可梦的技能战斗反馈和一些场景上也会出现手柄震动,极大提升了游戏人物与现实环境的联动,更加有代入感和压迫感。

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环境贴切原则

Match between system and the real world

系统应该用用户熟悉的概念,遵循现实世界的惯例,让信息符合自然思考逻辑。

在宝可梦中,有很多现实生活的参照,比如有跑步、关门开门声音表现,有春夏秋冬,白天黑夜的时间视觉差异,也有比如烟雾中隐藏位置,跌倒,溺水时挣扎等行为的模拟。

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撤销重作原则

User control and freedom

用户经常会执行错误的操作,当人们很容易退出流程或撤销操作时,它会培养一种自由和自信的感觉。退出允许用户保持对系统的控制,避免卡住和感到沮丧。

本原则体现在每个用户界面中都有按键提示退出的操作。

当遇到宝可梦可以选择逃跑,并且在战斗过程中也可以,在误进入战斗流程的情况下可以选择退出。

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一致性原则

Consistency and standards

用户不必怀疑是否不同的语言,不同的情景,或者不同的操作产生的结果实际上是同一件事情。遵循平台的惯例。也就是,同一用语、功能、操作保持一致。

一致性原则主要体现在显示和操作的一致性。

在宝可梦中同类商品具有外观的一致性,比如精灵球样子。而在不同地图中,相同 NPC 也具有形象一致性,对于扔精灵球和扔物品也具有按键操作的一致性。

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防错原则

Error prevention

比出现错误信息提示更好的是更用心的设计防止这类问题发生。

在宝可梦中,为了防止出错做了两种处理方式。

一种是二次确认,主要的场景是战斗中扔精灵球等行为和地图位置的移动等;另一种是行为终止,当可能会发生更严重后果且不可逆时出现,如物品消耗为防止意外情况则直接置灰或不生效,在一些剧情未开启时,会有 NPC 挡路不让通行。

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易取原则

Recognition rather than recall

系统的使用说明应该是可见的或者是容易获取的,最大限度地减少用户的记忆负荷。

在功能使用上,一般都是先识别后记忆,极可能的显示描述可以减少用户记忆成本,在宝可梦中,物品都有说明信息,来减少对物品功能的记忆。

宝可梦世界中会有不同属性技能的伤害差异,本作中在战斗过程有技能克制的提示图标,可以让用户更好的判断该用什么技能来战斗,通过提示相关信息,帮助大家在战斗中做出最佳选择,增强玩家控制感。

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灵活高效原则

Flexibility and efficiency of use

系统可以满足有经验和无经验的用户,并且允许用户进行更加便捷的重复操作。

在宝可梦中,也有很多功能可以满足新手用户和熟练度较高的资深用户使用,并且衔接较为流畅,比如用户可以选择自己制作物品,也可以选择直接购买物品;可以选择战斗收服宝可梦,也可以选择直接扔球收服。

因为宝可梦坐骑的设定,用户可以随时唤醒宝可梦坐骑,或者在满足条件的特定场景下,显示快捷操作的图标来临时唤醒。

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简约美观原则

Aesthetic and minimalist design

信息中不应该包含无关紧要的信息,在信息中每增加一个单位的重要信息,就意味着要减少相应的弱化一些其他信息,这个主要体现在信息优先级的展示。

在宝可梦中常规界面和战斗界面的信息显示有着不一样的信息优先级显示,并且可以选择隐藏和显示部分信息,可以做到更大的显示视野。

任务列表也做了相应的处理,会隐藏已完成的任务,定位方式来显示未完成的任务。

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容错原则

Help users recognize, diagnose, and recover from errors

要避免用户犯错误,无法避免时,要提供解决方案准确地指出问题,并建设性地提出解决方案。

在宝可梦中,当前物品不可用时会有不同显示用以区分,购买物品的金额不足等情境下也会有提示;而错误后的解决方案主要体现在,操作失误导致任务失败后可以重来,宝可梦的技能学习可以反复操作等地方。

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人性化帮助原则

Help and documentation

系统最好不需要任何额外的解释,但是需要提供文档以帮助用户了解如何完成他们的任务。帮助和文档内容应该易于搜索并专注于用户的任务。

当对用户来说属于新的信息时,提示和说明就显得格外重要,在宝可梦中首次向相关用途的 NPC 对话时,会有说明的内容,并且之后可以通过对话反复查看。

唤起系统操作界面,有图形化的说明来显示手柄各个按键的说明。

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