从一个球开始,手把手教你用Figma画拟物图标

UI 设计中依旧有很多装饰图标要使用偏拟物的设计风格,虽然很多人以为可以通过 AI 来生成,但实际上真正符合页面需要的设计很难通过 AI 来获得,所以我们依旧要自己来绘制。

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这类轻拟物图标画起来并不难,只需要掌握一定的规律以及几个基本操作技巧即可。而最好的入门方式,就是从“画圆”开始,就像学素描时最开始画的圆形石膏,用它来认识光影的效果。

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一、拟物图标的基本构成

设计中对拟物效果的实现,就是对三个基本要素的塑造,形体、光影、材质。

形体就是物体本身的外轮廓和外形样式,不同的风格和设计标准会对外形有不同的绘制要求,比如有的复杂写实有的简约随意。除了外形复杂度外,还有个关键的知识点,即 —— 透视关系

透视关系就是现实世界物体在人眼中成像的一种模式,离得越近的东西越大,越远的东西就越小,也就是我们所说的近大远小。用一个正方体来解释,就是当它摆出不同角度时,那么侧边的面会朝远端逐渐缩小。

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如果不带透视关系,那么它的不同面就没有缩小的效果,上下边平行处于等高的状态。

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设计师输出图形,就要正确的反映空间关系,加或不加都可以,但不能出现两种混用的冲突,那就是没想好要怎么表现。同时就是元素本身角度的控制会对下一步光影的应用产生巨大的影响,因为不同的角度就会形成不同的光影关系,而之所以素描最喜欢从圆开始练起,就是因为圆形 “只有一个” 角度。

第二个光影要素,就是物体在接受光照后呈现出来的高光反射与遮挡光源后形成的投影。如果只有一个圆,在接受一个光源的照射后就会形成下面这样的光影关系。

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也只有在光照的影响下,物体的表面才不会是纯色的,也才能反应本身的弧度。所以每次绘制拟物图形我们都要确定它的光源在哪,决定受光面和投影的方向。

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最后一点则是材质,也就是物体表面使用哪种材料,这不仅会决定它使用哪种肌理纹路,也会决定它面对光影的效果。比如一个镜面材质,表面就是光滑且高反光度的,而磨砂玻璃材质,则是弱反光且具有透明模糊的效果。

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上面三个就是拟物图标绘制最核心的知识点,也是最基础的美术专业知识,虽然它们还有很多细节可以拓展和学习,但所幸我们今天设计的质感图标不再是追求高度还原的拟物,而是经过简化的 —— 轻拟物。

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虽然那些知识不能被忽视,但因为我们要设计的东西也简单,所以可以在一边实践中一边学习,效果会更好。

二、拟物质感球体的绘制

接着我们就开始来画圆,掌握拟物效果的实操方式,在这里我们演示用的软件还是 Figma,只用到最基础的矢量、填充、描边、图形效果等基础功能。不管你用 Sketch 还是即时设计、Mastergo 都一样。

第一步就是创建画布后画个圆,这个圆用 100-200px 大小就行,然后给圆填充一个基础的颜色。

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然后我们确定这个圆是镜面材质的,光源是从正上方往下打。所以圆应该上方比下方颜色亮,且因为这是球体有弧度,所以添加的是 “径向渐变”。通过这个渐变的添加为整个圆的色彩定调,确定明暗关系。

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接着添加高光和投影,高光在顶部呈现不规则的椭圆状,然后使用垂直透明度渐变向下逐渐消失。高光是种折射是会受到反射对象色彩影响的,所以高光也不可能是纯白,而要使用和圆一样色相的高明度色彩。

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然后就是下方投影,这里一定要明白投影会反映空间的关系。如果使用默认图层效果中的投影,它只能表现环境中的背景和我们的视线垂直,光源也是从视线这侧来的。而我们现在希望塑造的是背景是在底部,且光源是从上打下来的,那么软件自带的投影模式就不适用。

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软件自带投影的方向

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我们希望创建的投影方向

想实现这个效果就要独立绘制投影,最简单的方式就是先画个小点的深色投影轮廓,然后为它添加图层模糊效果。

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到这里图形基本的状态和光影效果都有了,但这看起来太粗糙了,想让它更细腻更生动,就看我们怎么理解光影并为它添加更多细节进去了。

首先作为一个有颜色的玻璃球体,虽然会形成投影但也有光穿过它投射到背景上,那么这些穿过的光线就可以被表现出来,也就是底部要再叠加一层有色的投影。

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同时因为光穿透到底部会再往回折射,所以球体底部实际上是会“积累”光线的,这不是明暗交界线,而是玻璃材质本身的一种特性,所以这个积累亮度的底部就要单独画出来,然后添加渐变和模糊效果。

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而光在打到顶部时高光的形成是在表面之下(这个大家可以观察玻璃珠),那么表层也有受光面,我们就可以再做个表面的椭圆模糊叠加到上方,让它的高光面更自然。

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最后,就是为圆添加一个描边,这个描边还有渐变色,来表现球体边缘的厚度。而这个厚度在顶部是远处不是受光位置所以较深,而底部在反光处所以有高亮。

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完成上面的效果这个案例就做完了,要想做细节还可以再往下做。我们可以简单在上面添加图标,那么就是一个玻璃质感的按钮。

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做拟物类图标的内核,就是你想表现什么样的结果,要让它的细节呈现到什么地步。复杂和极简没有对错,关键的是你添加的每个细节都能有真实的物理特性去支撑,那么它们看起来才是合理的。

学习拟物就是认识美术的基本原理的过程,再学习不同细节呈现的软件操作方式。

软件是次要的,理解才是最重要的。

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