在线少儿教育的游戏化,已成为提升小朋友满意度和调动学习积极性的常用手段。本期我们请到少儿的交互设计师与大家聊聊, 流利说®️少儿英语如何打造出一个丰富有趣的游戏化课堂体验。
如今很多线上教育 APP 的课堂多以动画片为载体,而我们则把目光转向了互动型趣味课堂,希望借助高频的游戏化互动,提升小朋友对于线上课堂持续的满意度,同时进一步强化线上教学的学习效果。
而游戏化互动题型作为我们线上课堂学习体验的主要载体,是实现这一切效果最核心的基础。
△ 游戏化的互动课堂
核心创意指的是游戏化互动题型的主题,也就是用户在玩什么。如下图游戏的核心创意为篮球。
在核心创意的设计上,以下几点需要设计师去着重思考:
1. 核心创意需要考虑到交互操作的限制
在少儿教育产品上,核心创意需要考虑如何在已知的交互操作难度范围内,充分展现符合概念的游戏体验。流利说少儿英语主要面向 3-5 岁和 6-8 岁两个年龄段的用户群。比如,为低年龄段用户选择核心创意时,需要考虑到小朋友不适合做拖拽或划等复杂操作,那么拼图这类的核心创意就不适合设计给低年龄段用户使用。
△ 拼图游戏题型
2. 核心创意可嫁接于现有的优秀游戏
以现有优秀游戏为原型,把我们产品特色的元素融入,再以新的方式组合,也能给用户带来全新的游戏体验。
△ adventure 游戏题型嫁接于经典大富翁游戏
玩法机制决定了游戏化互动题型的体验结构。在同一个核心创意下,不同的玩法带来的体验也会大不相同。以大富翁游戏为例,玩法的侧重点可以是掷骰子,也可以是主角前进的过程。设计师需要选取核心创意中的某一个点或阶段拿出来重点刻画,结合教学需求和游戏机制把核心创意的趣味性呈现出来。
在游戏机制的设计上,以下几点需要设计师去着重思考:
1. 信息传递
游戏中所有元素(包括视觉听觉元素)都是为了给用户传递信息。设计师要通过游戏机制向用户表达现在处于什么情况、刚刚完成了什么、目标是什么等等。如果信息传递不到位,用户就会感到迷茫甚至会想要放弃。对于少儿游戏题型来说,小朋友的认知理解能力有限,应该选取简单易懂的游戏机制配合引导设计,让小朋友知道现在应该做什么、怎么拿奖励。
△ 配合语音引导介绍玩法规则
2. 难度设定
太难的游戏让人劝退,而太简单的游戏则会很快使人感到无聊。设计与用户能力匹配的游戏机制,让用户明白自己有能力做到这件事,那么他就不会放弃。
比如朗读题,在第一轮朗读打分非优的情况下,降低难度播放一遍正确读音,再次让用户尝试。
3. 递进结构
在游戏过程中设置几个小目标和一个最终目标,每次达到小目标时会获得愉悦感,同时每次愉悦感的体验都使得用户更接近最终目标,达到最终目标时获得更高层次的愉悦感。在这种体验结构下,用户会更有动力去完成任务。
以扭蛋游戏题型为例,答题是为了打开扭蛋获得徽章,最终目标是帮助主角集齐徽章。设计师需要围绕核心创意(扭蛋)设置一个“与每一个小目标紧密相关”的最终目标(集齐徽章)。
△ 扭蛋游戏题型
4. 高通用性
我们团队将题型的交互层与视觉层拆分成两个独立的部分进行开发。同一个玩法机制的题型,其做题的交互形式均保持一致,但是视觉表现形式可依据不同的需求产生多种不同的效果。因此,在设计玩法机制时需保证高通用性,可以适配多套视觉方案,提高项目开发效率同时在使用题型的时候亦可以创造更多可能性。
△ 同一个题型的不同视觉效果
情感化设计能让产品带有温度,能与用户心灵沟通,产生共鸣。对于课堂内的互动体验来说,小朋友每玩一个游戏题型,都是一次完整的情感体验。任何一种情感持续太长时间都会显得平淡,为了保持小朋友的新鲜感和动力,情感曲线要有起伏变化。
△ adventure 题型
以上图 adventure 游戏题型为例,情感节奏曲线是这样的:
△ adventure 题型的情感曲线
用户在看到游戏题型时,开始抱有好奇的心情,随着“吃水果”愉悦的情绪逐渐攀升,在遇到“问号”时好奇心会增加,完成小任务后愉悦情绪会达到小顶点。整个情感体验由若干个这样的环节组成,各个环节之间的情感是互相累计的,会在最后“开宝箱”时到达最愉悦的顶点。这类情感节奏曲线公式常常在电影、电视剧中广泛应用,能够紧紧地吸引观众追剧同时又不会让观众觉得乏味。设计师可以通过游戏机制把控游戏节奏,让用户在游戏过程中产生这类情感曲线。此外,在这个曲线的基础上,很多重要的体验点需要加强情感的渲染。
1. 降低挫败感放大愉悦感
小朋友的情绪相较于成人更容易受到外界影响,过强的挫败感容易让他们放弃。在表达失败界面时,不要使用太负面的元素和音效,以免放大这种情感。同时,设计师需要在失败的第一时间告诉用户失败的原因是什么,怎么做才能成功,至少要让用户对下一次尝试有信心。
用户答题成功拿到奖励的瞬间是情绪的 high 点,设计师要在这个时间点迎合用户的心情,设计能进一步放大情感的界面和“爽感”的音效。
△ repeat 题型正确反馈
2. 营造剧情
大年龄段的小朋友对角色和故事有一定的认知能力。所以在设计游戏题型的时候,设计师可以考虑以营造游戏情节作为切入点,把小朋友熟悉的 IP LEO 植入游戏中,引导小朋友从心理上自我代入,加强体验沉浸感,帮助 LEO 完成一系列任务。
比如下图的警察抓小偷游戏,从选择进入率数据上看,胜于其他同类非剧情游戏,从侧面反映出小朋友对剧情题型的兴趣。
△ 警察抓小偷游戏题型
3. 有效激励
激励感可以来源于很多情绪,比如期望、好奇等等。
心理学中有「期望理论」这个概念,指的是人发现自己只要努力就有可能达到目标就很容易有动力。设计师需要把握期望理论,将目标展示前置,让用户提前知道自己完成任务后能获得什么。同时,需要一个能直观显示完成度的元素,它可以是进度条、可以是 roadmap、也可以是图鉴,让用户能时刻知道自己的进度和状态,承载用户的“满足感”和目标。
人对于未知的事物都有天生的好奇,这一点经常被用在游戏的激励感设计里。比如,《集合啦!动物森友会》中漂浮的礼物盒子、池塘里的鱼影,时常激起玩家的好奇心,想要一探究竟。在设置奖励时,带有一些小小的神秘色彩就很容易激起小朋友探索的欲望,比如路径上的问号、扭蛋里的随机玩具、没有打开的宝箱等等。
△ 阶段练习失败界面
对于教育产品来说,一个好的游戏化互动设计不仅要达到教学目标,更要让用户产生动力持续地学习。游戏化与教育是一个开放的话题,随着我们越挖掘,就越能发现其中的乐趣与奥义,如果您也对教育及游戏化感兴趣,欢迎您给我们留言与我们讨论交流~
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