本篇文章内容节选来自作者在腾讯设计中心内部分享其中一部分材料,想给有意转型到 XR 设计赛道或正在了解 XR 体验设计的同学介绍关于 XR 产品设计和传统终端设计的异同点,希望能给到大家启发。
在文章开头,作者想做一个简单的科普,给还不了解什么是 XR,或想转型 XR 设计的小白。本文所提到的 XR 包含增强现实(AR)、混合现实(MR)及虚拟现实(VR)。那么他们之间的区别本质上在于沉浸感的强弱上,AR 又叫增强现实,是对现实世界的扩展及增强,MR 又称混合现实,可以与现实混为一体,难分辨真假;而 VR 又称虚拟现实,用户带上 VR 头显就可以进入一个新的世界。
了解了什么是 XR,接下来就让我们进入今天的正题,一起来聊聊 XR 产品设计与传统终端设计有哪些异同点。
1. 感官通道不断拓宽
人与机器、环境进行信息交互依赖于五感六觉,即视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉及心觉。
从视觉层面来看,传统终端以二维 GUI 图形人机交互为主,设计师需要考虑的是在有限的终端屏幕内考虑显示屏上交互及视觉表达,更加聚焦于屏幕上 X 及 Y 轴向上的界面设计,当然 Material Design 中提出可以通过增加阴影的方式来营造用户界面上 Z 轴向深度的感知。而 XR 终端则以三维信息交加的交互时代,对设计师而言,可以发挥的空间从有限的屏幕中解放到无限的画布中,可展示的用户界面从二维界面拓宽到三维元素,同时需要考虑其与现实空间的混合及互动效果。
从听觉层面来看,传统终端以单点音频效应为主,给到用户沉浸音效的体验较为有限。而在 XR 终端则以更沉浸、环绕的空间音效为主,在音效的设计上需要考虑用户 360 度的视听感受,设计出更加立体、沉浸、环绕的音效体验。
从触觉层面来看,传统终端以移动端设备上的震动马达来模拟用户交互界面时对应的震动反馈,以增强触觉体验,但这种震动反馈往往仅能起到警示信息的作用。而在 XR 终端中,VR 手柄、数据手套等外接设备都能提供给用户更加贴近自然的拟真的触觉感受,因此对设计师来说,设计及管理用户的触觉体验是不可或缺的一个环节。
从嗅觉和味觉层面来看,由于目前技术的限制,我们很难在现有智能终端设备上体验到嗅觉及味觉互动体验。但有研究表明,嗅觉与人们的记忆和情感系统的联系更加直接。甚至有学者认为相对于触觉和视觉,嗅觉的记忆能力要比其他感受增加 65%。Oculus 的首席科学家 Michael Abras 表示:“未来五年是 VR 发展的时候,聚焦在视觉的完善,听觉的立体感和触觉的及时反馈上,如果要让用户完全沉浸其中,那么就需要发展嗅觉的化学反应。”。因此它是未来终端体验闭环的一个新的交互趋势。对 XR 终端来讲,嗅觉及味觉的增强,有助于提供给用户更加场景化、沉浸化的体验。因此对设计师来说,提前思考嗅觉和味觉的交互体验是必不可少的。
OVR Technology 首席执行官 Aaron Wisniewski 推出了气味架构(AOS),以通过硬件、软件和“气味软件”的组件,将嗅觉带入 VR。经过两年半的发展,该公司的 VR 技术主要用于医疗保健、培训和教育等,旨在为消费者提供游戏和沉浸式体验。
从心觉层面来看,传统终端在体验设计上以高效的完成任务为主,更关注用户使用时的可用、易用、好用的体验感。而在 XR 终端,用户不仅需要高效的完成特定任务,还需要获得精神及更深层次的愉悦感受。因此对设计师来说,设计用户的心流也是一个新的重要课题。
2. 交互方式演变
关于交互方式的演变我在之前的文章从互联网时代到元宇宙时代,简述人机交互演变的 30 年也有阐述过,从 PC 时代到移动时代再到元宇宙时代,交互方式也随之从键鼠、触控到更加多元的交互方式。
对基于键鼠及触控的交互方式的范式在业界已经非常成熟了,设计师只需要在设计界面前充分的了解其设计规范及技术限制,就可以为传统终端设计出符合体验诉求的体验设计。
而对 XR 终端设计师来说,在设计用户界面前,首先要确认用户的主要交互方式,因为不同的交互方式对用户界面的布局及控件的响应方式都有不同的诉求;其次,结合交互方式的特性,如眼动、手势等,设计师可以充分发挥自己的创意,将其与使用场景相互结合,来创造出具有新意的互动效果。
如下图所示,是作者梳理出 XR 中大部分交互方式,因此在设计用户图形界面前,有必要先确定你的产品使用的输入器。
3. UI 范式的演变
从传统端侧到 XR 端侧,UI 范式也随之从基于平面的二维 GUI 范式演变到基于空间的三维 GUI 范式。
在这一点上,作者认为 Apple Vision Pro 的基础三大元素就能很好的诠释这一演变,分别为 Windows、Volumes 及 Spaces。即 2D 窗口界面承载容器、3D 物体元素承载容器及空间环境承载容器。对设计师来说,逐渐构建空间交互的体验思维至关重要。而对于新入行的设计师来说,可以先从基础元素构成开始学习和慢慢感受,深入学习也可以看作者之前写过的:
4. 研究方式的演变
在传统终端设计上,因为有较为成熟的设计范式及规范,因此在研究方式上,体验设计师往往会使用以用户洞察为主的用户研究方式,深入目标用户并了解他们的诉求和场景,从而挖掘潜在设计亮点。
而在 XR 终端,基于三维交互范式及设计规范还并未完善,因此除了用户研究外,结合科学的人因研究也同样重要,设计师需要结合人体功效中的核心用户数据做设计支撑。
5. 设计方法及工具的演变
在设计方法及工具上,XR 体验设计也和传统终端的交互体验有很多不同点。
在 XR 产品的原型概念设计阶段,我们更注重整个产品故事概念的构想,这就不得不引入一个重要的 XR 原型概念设计工具-故事版。在故事版中,我们需要以创造用户故事的方式将用户的主场景进行快速绘制及串联。当然,在绘制故事版时,我们要考虑的是整个 XR 空间场景,以及用户是如何在该空间中与场景、机器进行互动。
在 XR 产品的原型设计阶段,除了一些用于平面设计的工具,我们还需要了解一些专门用户 XR 产品设计的原型设计工具,例如我之前在文章介绍过:
看到这么多设计上的不同点,那很多设计师要问,我会不会很难转型或进入 XR 领域。答案当然是“不是”。作为设计师,不管为那个终端而设计,有很多底层的设计思维是相通的,比如对用户需求和场景的理解、用户体验的设计目标及策略、通用设计方法及法则、交互设计的方法及流程等等。
这也要求和鼓励设计师日常去在工作上,将可以通用的设计方法多多沉淀和积累,形成自己独特的设计观和设计思维。
拿作者个人举例来说,我工作中的每个项目都会定期去进行整理和复盘,并将一些可以通用的设计方法去进行归类和总结,作为我个人后续通用、可参考的设计工具库。在后续的文章中,作者也会陆续为大家介绍好用的通用设计法则,欢迎大家关注和交流。
总结一下,相较于传统 XR 终端设计,XR 体验设计在感官通道、UI 范式、交互方式、研究方法及设计工具上都略有不同,这是 XR 下三维空间特性带给设计师的挑战和变革。当然对于设计师来说,底层通用设计思维的积累也对转型至 XR 赛道尤为帮助,建议大家多多在工作上整理、思考及复盘。
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