
在 3D 建模与纹理贴图的工作流程中,UV 展开是我们制作至关重要的一环。在 UV 展开项目中,我们可以使用 3DMax 自带的 UV 展开命令,或者是使用其他外置的软件进行模型 UV 的编辑,而本文讲的则是一款外置的 UV 编辑软件:RizomUV。
RizomUV 作为一款专业的 UV 编辑软件,自研发至今收获了大量的用户体验与好评。在以往的 RizomUV 模型 UV 编辑时,我们需要先将模型导出为特定的格式,如 OBJ 或 FBX,然后再导入到 RizomUV 软件里进行 UV 展开操作,这个操作流程往往不仅繁琐,而且在相互的格式转换过程中,还可能出现拓扑错误或者数据丢失的问题,给我们后续的工作带来了不必要的麻烦。
本文讲的这款 3DMax 与 RizomUV 桥接插件,则是通过无缝衔接 3DMax 与 RizomUV 两大软件,实现模型 UV 展开与纹理贴图的高效协同,通过这款插件,我们可以在 3DMax 中直接将模型发送至 RizomUV 进行 UV 编辑,不需要我们将模型导出 OBJ 或者 FBX 这一文件格式。这极大地避免了因中间格式转换可能引发的各种问题,让我们的 UV 编辑过程更加流畅、准确。而且,修改后的 UV 布局能够实时同步回 3DMax,同时还会保留模型的修改器堆栈,支持我们进行反复调整,直到达到理想的 UV 效果。
更多3D设计干货:
1. 高效协同,省时省力
传统的 UV 编辑方式,在我们模型导出导入过程中,需要等待软件处理完文件才可以操作,尤其是对于复杂模型,这个过程可能更漫长。而本文的桥接插件就可以实现 3DMax 与 RizomUV 的实时交互。当我们在 3DMax 完成模型初步创建后,只需一个点击插件的简单操作,就能迅速将模型传递到 RizomUV 进行 UV 的编辑。在 RizomUV 编辑完成以后,我们又能快速返回 3DMax 进行 UV 的实时查看。
2. 数据安全,避免误差
以往的格式转换中不同导出格式对模型数据的存储和解析方式可能存在差异,这有可能导致模型拓扑结构发生变化,甚至丢失一些结构信息。例如,我们有些精细的模型可能在转换过程中出现破面,线段混乱的情况,并导致整个模型都出现了结构性的破坏,而影响到最终的呈现效果。而本文这款插件则是直接连接两个软件,省去了中间格式的转换,我们可以在两款软件之间来回操作。
3. 实时同步,灵活调整
在 UV 编辑的过程中,我们往往需要根据实际情况进行 UV 的调整。比如:UV 的布局、大小以及 UV 的拆解程度等,这款插件则可以帮助我们在 RizomUV 编辑后实时同步到 3DMax,并且保留模型的修改器堆栈。我们可以随时回到 3DMax 中对模型进行其他修改,然后再将修改后的模型再次发送到 RizomUV 继续编辑或者优化 UV。
首先,我们需要解压并打开压缩包,我们会看到格式为“3dsmzp”的文件。直接将这个文件拖入到 3DMax 界面,此时 max 工具栏界面已经识别到了插件的安装,我们只需要调用即可。

我们在 3dsMax(下称max) 界面顶部导航栏,依次选择“自定义—自定义用户界面”。

在弹出的自定义设计界面上,我们需要点击“工具栏”。然后,将组更选为“主 UI”,类别更选为“All Commands”。再下划操作栏,找到“Ri-zomuUV Bridge --idea.cn”,然后将其拖入到 max 顶部导航栏中。此时,系统会自动创建一个快捷按钮,这个按钮将就是我们后续使用插件的选项。


当我们的插件按钮安装完成以后,我们第一次点击“Ri-zomuUV”的按钮时,会弹出一个窗口,是需要我们指定这个插件的应用程序,此时,我们就要找到安装的 Ri-zomuUV 应用程序并打开。

我们安装并指定好应用程序以后,就可以流畅使用这个插件了。我们在实际的项目中根据模型 UV 的展开情况,可以自行选择“New”或者“Edit”。如果是第一次进行 UV 编辑的模型,就点击“New”进行新的编辑;而对于已经展开的 UV 还需要修改的模型,就点击“Edit”进行二次或多次编辑。无论点击哪一个按钮,插件都会自动跳转到 Ri-zomuUV 应用程序进行 UV 的编辑。

当我们在 Ri-zomuUV 完成 UV 的操作后,直接使用快捷键“ctrl + s”保存好。此时,Ri-zomuUV 程序就会自动返回 3DMax 的模型编辑界面,UV 布局也会自动同步至 3DMax,我们只需要把模型重新塌陷就可以了。

至此,这款插件的介绍以及详细的安装过程就结束了,这款插件的出现以及应用都为我们在 3D 模型项目制作过程中提供了极大便利,大家也可以尝试使用这款插件,获得不一样的 UV 编辑体验。
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