各个领域的设计师在工作的沉淀中都能总结出一些有迹可循的设计思维,常规的设计思维能帮助他们高效地完成日常工作,但也给创作人的想象力划上一个固化的思维安全区,本文分享的两位设计创作人 Brian 和 Lucas 却都有这样突破常规的设计脑洞。他们在今年的 MINDPARK 创意大会,向我们分别阐述了自己领域的设计思考。
在大环境都倾向「温和」地进行品牌升级时,Brian 带领着自己的 Collins 团队大刀阔斧地配合品牌重塑,为品牌视觉找到了一种新的解决方案。Lucas 则是在远离互联网浪潮中心的北欧,以自己独特的思考,打造了一系列爆款儿童教育应用程序。
△ Brian Collins/来源 COLLINS工作室
生于波士顿周边小镇列克星敦的 Brian Collins 是一位热情、思维敏捷、演讲语速快的人物,他可以毫不费力地从顽皮而带感染性的笑声,转变成充满学术干货满满的学术语调。在创立 COLLINS 工作室之前,他曾经担任了十年的奥美品牌创新部门首席创意官。
COLLINS 工作室作为品牌体验设计咨询机构,在纽约和旧金山都设有办事处,并致力于通过设计让企业机构进行品牌重塑。如今 Brain Collins 被 Fast Company 评为美国五大「设计大师」之一,也同时被 Graphis Inc 评为「平面设计大师」,而他创立的 COLLINS 工作室和苹果、NIKE、迪士尼、W+K 一起被《Working Not Working Magazine》评为了创意人最渴望加入的 50 家创意机构。
△ Collins团队/来源 COLLINS 工作室
好的设计不是让消费者「Buy me」而是「Live with me」。
Brian Collins 在大会上抛出了不少金句,首先他阐述了自己对好设计的定义──将品牌和消费者的关系转化到朋友之间的关系。他认为好的产品对消费者来说应该像一个值得信任的朋友,建立更多消费以外的联系,而不仅仅是作为一件商品。
Brian Collins 分享了他们为 eos 唇膏创作的一个案例。当时 eos 品牌找到 COLLINS 工作室,希望能为他们打造一款行业内「最受欢迎」的唇膏产品。
COLLINS 工作室在进行前期分析时,他们发现唇膏护理产品的营销策略更像是在销售一种实用工具。设计也是如此,所有唇膏包装都是白色、米色或黑色。很长一段时间以来,人们已经习惯了这样毫无惊喜感的唇膏包装,但也并没有设计师向这些传统唇膏包装发起挑战,尝试让消费者更有购买欲的唇膏包装。
△ 普通唇膏包装/来源 网络
另外他们调查了很多有使用唇膏习惯的消费者的包,了解到大家包里都塞很多东西,很难从一堆同样为柱状体的铅笔、口红、口香糖中迅速摸出唇膏。
于是 COLLINS 工作室瞄准唇膏市场的这两个痛点,带领着 eos 以打破常规的球形造型,用大胆的糖果色定义了各种唇膏口味,重新进入了唇膏市场。
△ eos唇膏/来源 COLLINS工作室
eos 唇膏的包装设计更新让他们成为美国市场销量最好的唇膏品牌,同时很多消费者被他们品牌展现的气质吸引,从而成为 eos 的粉丝。情侣们更会通过交换不同颜色的 eos 唇膏的盖子来告诉外界他们正在交往。
eos 的粉丝们在 Youtube 上制作了超过 50 万个视频,来评测不同口味的唇膏或者手工 DIY 新的唇膏口味。全新的 eos 唇膏在市场中的全新定位,真正地超过了消费者和商品的关系,你可以感受到 eos 真的成为了消费者生活中一个值得信赖的伙伴。
△ eos唇膏/来源 COLLINS工作室
Dropbox 是行业领先的文件托管平台,提供让用户更高效工作的工具。2018 年在公司成立 10 年之际,Dropbox 找到了 COLLINS 工作室,希望利用一次品牌重塑去吸引以往他们一直没有触及到的用户。 Dropbox 的前十年是非常成功的十年,但是他们依旧不甘于此,还想探索更多发展的可能性,对更多陌生用户进行扩张,帮助更多人提高工作效率。
COLLINS 团队和 Dropbox 的品牌团队深度交流和探索,他们采访了整个 Dropbox 团队后发现 Dropbox 其实承载了许多创意工作者之间的合作──比如艺术家和作家、工程师和设计师,他们都会选择在 Dropbox 上进行配合并完成创作,迸发出更加精彩的创造力,打造渴望创新的社区。
△ Dropbox 新旧LOGO对比/来源 Dropbox
随着 Dropbox 的产品使命从「保持文件同步」到「保持团队同步」的转变,COLLINS 团队也意识到新的品牌形象系统不仅需要表达 Dropbox 作为储存文件空间的传统角色,也应该进一步将它转化为一个能够聚集团队和想法的充满活力的工作空间。 Dropbox 新的品牌形象通过生动活泼的配色,丰富的图形,具有延展性的字体以及妙趣横生的插图展示了比之前更广泛的表现力。
△ Dropbox 新品牌形象/来源 Dropbox
Dropbox 的旧版 LOGO 所见即所得,通过一个蓝色的箱子简单直白向用户介绍「Dropbox 是文件存储的最佳地点」。新的 LOGO 图形变得更加简洁和规则,COLLINS 将一个单纯的「箱子」的元素发展成一个聚集「不同界面窗口」的形象,象征现在的用户能在智能设备中,不同界面里保持高效率工作,传递出 Dropbox 不仅是一个向外开放包容的互联网平台,更是一个为创意者而生的空间。
△ Dropbox 品牌色彩系统/来源 COLLINS工作室
Dropbox 旧的品牌色是科技公司中相对常见的蓝色。在硅谷,大多数科技公司都会选择蓝色作为他们公司产品的品牌色,因为蓝色象征着安全。
但对 Dropbox 而言,此时的他们已经不需要向用户强调他们的安全性,因为他们产品的安全和稳定已经被用户所接受。所以 Brian Collins 和他的团队走了一条不同的路线,选择了很多种双色色彩的组合作为 Dropbox 新的品牌色系统,双色搭配也是创意工作者合作概念的衍生。
△ Dropbox 插画系统/来源 COLLINS工作室
10年前,Dropbox 创始团队通过一张草图把 Dropbox 从 0 发展到一个全球用户信赖的品牌,在新的品牌中 COLLINS 团队也同样使用了这种随意轻松的,手绘又具有幽默感的插图风格作为他们的品牌插画,在插画创作中也融入了创意工作者合作的概念,用铅笔画出粗略草图,然后搭配颜色和抽象图形填充插图。
在 Dropbox 品牌重塑的案例中,Brian Collins 引出了对品牌视觉规范(Brand Guidline)一种新的探索。传统意义上,每一家企业品牌的视觉团队都会有一份视觉规范,将 LOGO、字体、颜色、辅助图形等元素根据品牌定位的视觉语言进行使用规范,尽量规避设计团队输出不符合品牌感的设计。
但是,Brian Collins 认为如果品牌完全按照之前品牌规范进行设计,任何场景的广告调性都将一模一样,无法给用户惊喜感。品牌规范不应该完全限制设计师的思路,而是需要作为一个启发模式,让「视觉设计师+视觉设计规范」的强强组合迸发出更多的创意性。
△ Dropbox 品牌系统/来源 作者整理
△ Dropbox 品牌规范-并置图形/来源 COLLINS工作室
在 Dropbox 的案例中,COLLINS 团队打破了原有品牌设计规范的传统模式,除了制作出一份相对基础的品牌规范外,还列出了一条更像是设计线索的品牌指引──这份品牌规范是对 Dropbox 设计语言分屏,并置图形的规范指引。主题和内容都不是恒定的,并置图形同样来自于 Dropbox 在创意工作者合作的概念,他们将很多摄影作品和插画作品进行连接并置排版,配上品牌色,构成自己品牌元素的一部分。
COLLINS 团队认为品牌需要在不同场景下缔造不同惊喜感。这个设计线索可以不停地激励设计师去创造新的东西,每个人都可以沿用这条设计线索,在基础上创造出新的符合品牌感的设计。
△ Dropbox 线下广告/来源 COLLINS工作室
Brian 并不大认可人们总说「Less is more」(少即是多),「Simple is best」(简单就是美)。这些年很多品牌重塑更新案例都是将原本的 LOGO 换成了一个更加简洁保守的无衬线体文字,这样不是不好,只是每个品牌更加趋同。Brain 和他的 COLLINS 团队的确用 Dropbox 的案例,探索了设计驱动品牌重塑的另一种可能性。
△ 近年科技品牌LOGO升级/来源 网络
在 Brian 所专注传统品牌设计领域之外,创造力的普及与推广愈发受到关注,儿童美学教育对下一代的影响,亦成为同样重要的课题。
在美学教育内容和形式日益多样化的今天,人们对创新及美学教育的概念正被重塑,成为人们关注的焦点之一。给我们这一代带来创造力启蒙的玩具,显然对当下的孩子们来说缺少一些吸引力。越来越多智能设备和各种面向成年人的手游也挤走了曾经陪伴我们童年玩具的位置。在《玩具总动员3》中安迪与陪伴童年玩具分别的动情镜头,现在的孩子们可能无法理解了。
在 MINDPARK 创意大会上,来自瑞典赫尔辛基的宝藏设计师 Lucas Zanotto,与大家分享了自己有了孩子之后偶然踏入儿童教育领域,以及自己强烈的北欧系思考与设计风格在儿童教育领域中产生的化学反应。
△ LUCAS ZANOTTO/来源 YATATOYS
Lucas Zanotto 来自意大利,就读于产品和平面设计专业。从米兰毕业之后,他在不同的国际设计工作室工作。在工作中,他开始对导演产生兴趣并开始专注于动态设计。离开米兰后,他在巴塞罗那和柏林度过了一段时间,然后在赫尔辛基定居。他的作品曾在斯图加特动画节和渥太华动画电影节中获奖,并获得过 Apple 设计大奖,戛纳设计金狮奖等。
Lucas Zanotto 在 Instagram 上传了一组自己「自娱自乐」的摄影作品,他坦言自己走到哪里都会带着两个大盘子,在大盘子上画上两个大瞳孔,然后把他们放置在自然环境之中,让这双大眼睛和室外自然环境产生奇妙的融合,使原本平静的大自然环境带有一丝可爱俏皮的气息。
△ HAVING A FACE /来源 LUCAS ZANOTTO
下面这组装置作品 EYES 系列延续的,在 MINDPARK 大会上 Lucas Zanotto 坦言这组作品仅仅是为了逗女儿开心,这样简单的创作动机也让 Lucas Zanotto 诙谐轻松的个人风格在作品中得以延伸。
在大会现场第一次看到这组作品的时候,我一度以为这是一套软件建模渲染完成的作品。事实上,作品里的风筒,镜子等材料搭配出的场景都是 Lucas Zanotto 独自制作出的实体装置。我们常规思维里的「花大力气做小事」正是 Lucas 的特殊技能。
△ EYES/来源 YATATOYS
除了这些利用空闲时间探索「副业」的作品,Lucas 的「主业」 是 YATATOY 的创始人和设计师,YATATOY 的应用致力于为孩子们创造有趣好玩的 APP。Lucas 利用自己的设计脑洞,创造出简单好玩的玩法,让孩子们在生活中各个角落发散想象力。
△ YATATOY APP介绍/来源 作者整理
YATATOY 第一个应用的诞生是在一次偶然的机会,Lucas 带着孩子在 MUJI 购买了一本折纸书,折纸书可以让小朋友在折纸做手工的同时,帮助小朋友认识字母表。Lucas Zanotto 很认同这样让小朋友在玩乐中学习的方式,作为一位动态设计师,他认为这样好的游戏可以搬到电子屏幕上,那样可以呈现更多动态和音效上的状态,将游戏体验丰富到更多维度,孩子们也可以更好地从玩游戏中培养学习兴趣。
△ 无印良品折纸书/来源 MUJI
于是 Lucas Zanotto 自己作为动态设计师,再加上两位朋友,一位音效设计师,一位工程师通过 Skype 线上沟通,开始了第一款游戏程序 DRAWNIMAL 制作。
△ 智能设备儿童应用设计流程 /来源 作者整理
DRAWNIMAL 的想法是让孩子们使用最简单的工具──笔和纸即可进行游戏体验。用户将设备放在一张纸上。每一只可爱俏皮的动物对应着字母表上每一个字母,用户可以通过简单的线条来绘制不同的动物;按下屏幕上的播放按钮,可以显示一段动物们有趣的动画。
DRAWNIMAL 虽然利用电子荧幕作为游戏的载体,却借由实体的操作引导孩子进行互动,让他们回归现实世界,以简单的线条绘制出每一只真实的动物。让孩子们不仅仅通过智能设备学习了字母表,还可以培养对纸本绘画的兴趣。
△ DRAWNIMAL/来源 YATATOY
在制作中 Lucas 用 35 种不同的动物定义了 35 个字母,可以覆盖包括英语,西班牙语,德语,意大利语和法语。
几周内 DRAWNIMAL 下载量就超过了100w,这在 2012 年是非常出色的成绩。Apple 也喜欢 DRAWNIMAL 这样面向孩子们的优质独立应用,不仅在 App Store 的编辑精选向用户推荐,并且给全球 Apple 线下店的 iPad 体验设备内置了他们的应用,让 DRAWNIMAL 给更多的孩子们体验这样多维度的优质应用带来的乐趣。
大概一年之后 Lucas Zanotto 推出了 DRAWNIMAL 的续集,他继续结合动画和音效,利用滑动混合各种卡通动物的头部,躯干和脚,来匹配不同的音节,通过不同动物的各种组合来让孩子们在游戏中学习不同的音节。这款游戏同样也包括德语,法语,西班牙语的五种语言。
和 DRAWNIMAL 一样,MIXIMAL 首先映入眼帘的也是那些可爱的动物们:选择一个猴子头,他会给你一个可爱的笑容;选择恐龙的躯干,看着他弯曲他的二头肌;选择鹈鹕的脚,看她的脚趾被漆成鲜艳的粉红色。组装同一动物的三个部分,用户将会看到一个全身动画向你跳舞。
△ MIXIMAL/来源 YATATOY
声音效果作为主角负责串联起这些动画。在拼装动物的过程中,无论用户何时按下播放按钮,这些由用户自由拼装的动物所对应的名称音节,都会重新组成新单词并回传给他们。例如大象头配合企鹅身体和火烈鸟的脚,得到的是 PEN-RIL-PHANT 。这是 DRAWNIMAL 的进阶版,既是学习音节拼写的工具,也是一个伪装成轻松好玩游戏 APP 的阅读课。
LOOPIMAL 是 Lucas 第一款让孩子创造音乐的游戏,他们用很简单的编程对经典 MIDI 音序器的「拟动物化」,鼓励孩子们发挥想象力制作音乐。每一只动物都代表一款不同的乐器,不同形状的模块代表着不同的音符,将不同的形状的模块拖到循环时间轴上,会形成一段独特的旋律循环播放,同时每个动物都会搭配着 YATATOY 独特的舞蹈动作。
△ LOOPIMAL/来源 YATATOY
LOOPIMAL 向孩子们提供了一些最为简单的 UI 操作,Lucas 解释道:「时间轴这种功能成年人很好理解和使用,但是小朋友可能是在游戏里才第一次遇到时间轴这个概念,所以为了让孩子们轻松理解这些操作,LOOPIMAL 用了极致简单的 UI 样式。」
游戏也符合孩子们最简单本能的操作,玩家在首次进行音乐制作页面过程中没有任何新手引导,只需要将音符拖动到时间轴上就可以得到动物们的舞蹈和一段 30 秒左右的旋律,每一个操作都会得到恰到好处的方式响应。
△ LOOPIMAL/来源 YATATOY
Lucas 为了培养孩子们对音乐的兴趣,将这些模块的音符都进行处理,保证它们不论如何搭配都不会是很难听的一段旋律,避免让孩子们产生挫败感。同时这些音符都来自小朋友可以简单学会演奏的乐器,这就可以让孩子们在 LOOPIMAL 上获得创造音乐的乐趣时,从电子荧幕里的音符旋律转移到真实生活中,有兴趣尝试去学习演奏真正的乐器。
BANDIMAL 是 YATATOY 耗时两年时间推出的新的音乐制作应用程序,它保持了 LOOPIMAL 中那些本能简单的操作,增加了一些进阶深度的互动,孩子们可以调整循环时间,以及动物们的声音高低。
△ BANDIMAL/来源 YATATOYS
动物们除了代表不同的乐器之外,Lucas 也将动物代表的音调进行排序,块头比较大的动物,比如鲸鱼和牛,它们会发出比较低沉的声音;较小只的动物,比如蛇和乌龟,会发出较高的音调。孩子们只需要选择他们想要「播放」的动物,拖动屏幕底部的条形来进行排列音符。根据他们对音符高低的预期,拖动条形模块,即可创造出一段独一无二的可爱旋律。
值得一提的是, Lucas 的 BANDIMAL 在 WWDC2018 上赢得了苹果颁发的苹果设计奖。
△ BANDIMAL/来源 Apple
Lucas 的最后一页 Keynote 分享了自己童年时期的那些玩具,我们每个人都可以记得起童年时玩过的那些玩具,甚至连玩具的质感、重量、气味都可以清楚记得。那些优质的玩具成为了每个人童年记忆的一部分。
现在由于智能手机全方位融入我们的生活,陪伴孩子们的不再是那些玩具,而是各种电子产品的一块块屏幕。一些质量低劣的开发者,会采取让人快速分泌多巴胺的上瘾手段,让孩子们沉迷其中,使孩子们很难提起耐心坐在玩具堆前玩玩具了。我们过去在 YOYO 球和四驱车上得到的乐趣,现在的孩子也许未必能在一块块电子荧幕中体会到。
Lucas 看到女儿们很长时间面对电子设备,虽然很无奈,但是也是承认作为设计师,我们应该积极地面对眼下的情况。时代是无法逆转的,电子设备和互联网会让孩子们沉迷,但是也拓宽了孩子们的眼界,电子荧幕可以承载于孩子们更多维度互动。我们有责任在智能设备上开发出更多传递给孩子们创造力、尊重甚至保护环境的应用,孩子们也值得享受最高质量的应用程序。显然,Lucas 正在用他突破常规的设计思考朝着这个方向迈进。
除了对下一代儿童美学教育的课题,随着近些年来的消费升级,品牌形象也变得比以前任何时候都值得被设计师关注。设计思维,在上述的两个领域都起了巨大的助推力。两位设计师都没有高谈阔论各自领域的设计方法,但他们分享设计案例都聚焦未来,突破常规,让我们拓宽了对设计思维的理解。
Brain Collins 总结说:我想本世纪我们最高的使命,首先就是摈弃「解决问题」这种观念,而去拥抱寻求问题的想法。这意味着你如何到达问题之下的问题?你如何看到客户所看不到的问题?你如何去预测一个消费者将会遇到的问题?我们该如何磨砺自己找到规律、预见未来,并将未来转化成优势的能力?这才是设计师该做的事。
参考文献 :
- Brian Collins. http:// www.wearecollins.com
- Lucas Zanotto. http:// www.yatatoy.com/app
部分案例基于Mindpark 创意大会-2019年4月21日「设计驱动&儿童美育」分论坛整理。
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