魂斗罗、吃豆人....设计界的鬼才原来都在你的童年里!

《Alien Syndrome》是一个被埋没的优秀游戏,很少有人玩过,而且一直也没有准确的中文翻译,有人叫他《异形特工队》也有人叫他《异形风暴》。这是一款射击游戏,我们的任务是在定时炸弹爆炸前,四处奔走,营救所有俘虏,然后在关卡的最后干掉关底的 BOSS。

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首先吸引我的就是这款游戏的标题字设计,这个标题字可以说是充满了迷幻液态的味道,和酸性风格的字体很接近。酸性设计在视觉上强调的是一种失调、混乱和共存的状态,刚好和游戏的外太空异形背景对应。

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其实这是一款移植自 SEGA 街机上的游戏,这是街机版的标题字,跟 FC 版本的字略有不同,相对来说街机版的标题字更加圆润厚实,更多的是为了表达游戏内怪物的生物特征,而 FC 版由于机能和发色数的限制,游戏厂商无法自定义,所以转而使用了紫色。

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值得一提的是这款游戏的图案设计很有 Art Deco 的感觉,Art Deco 是一种装饰艺术风格,这种风格起源于十九世纪末,其特点是运用多种不同元素混搭,常见的 Art Deco 的风格大多融合了装饰主义、古典主义、古埃及、玛雅、哥特等等文化中的几何形视觉符号,因为 Art Deco 风格起源于工业时代,所以 Art Deco 的核心实际上也是一种“机械美学”,在图形中也经常使用金属原色的质感。

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说到 FC 游戏美术,《忍者蛙》是不得不提的一款游戏。《忍者蛙》本身是一款以高难度著称的横版动作类游戏,虽然是以游戏本身玩法和质量而出名,但是这款游戏的画面设计水平也可以横扫一片,稳坐 FC 游戏中最顶尖的那几把交椅。

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《忍者蛙》的诞生其实是来源于大名鼎鼎的《忍者神龟》,在上世纪 90 年代《忍者神龟》的动画可以说火遍全球,动画的 IP 形象火了之后当然少不了游戏,1989 年 KONAMI 公司开发了游戏《忍者神龟》,当年这个系列在 FC 上卖了超过 400 万份,可以说是相当成功。没有拿到忍者神龟开发权的 RARE 公司转而开发了另外一款以动物为主角的游戏,这就是《忍者蛙》。

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后来在 RARE 公司还专门请了忍者神龟的编剧 DAVID WISE 为忍者蛙制作了一部电视动画来为游戏宣传。可惜的是这部电视动画一播出,口碑就直线下滑。虽然动画和 IP 没有取得成功,但是游戏的质量还是受到了大部分玩家的认可。

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要说《忍者蛙》的画面设计好在哪儿,需要先给大家简单科普一下。FC 时期的游戏背景绘制其实是存在极大的限制的,FC 的显存只有 2KB,我们现在保存一张图片都需要 1M 左右,所以用现代的显示方式是不可能的,那怎么办呢?当时的游戏开发人员和设计师用了一个非常合理的方法解决了这个问题。

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FC 的画面设计可以分为背景和角色两个部分,背景部分的单位是块(tile),宽为 32 个块,高为 28 个块。每个块(tile)是 8X8 像素。

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这里拿我们最熟悉的马里奥初代来举例,马里奥中的问号方块占了四个 8X8 像素的块。

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每个方块包含一个编号(NAMETABLE),根据编号在拼图库(专业术语叫 CHR)中找到对应的拼图,然后显示出来。

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△ FC 游戏《超级玛丽》的 CHR 拼图库。

因为拼图库的容量也有限,所以场景中就需要大量的重复素材。比如说马里奥中的草和云,本质上是一个素材,只是换了一个颜色。

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△ 资料参考/感谢:Name1e5s《浅谈 NES 图像技术》

除了素材和容量的限制以外,在绘制和设计的过程中还有颜色的限制,每个方块最多只能有 4 种颜色。像马里奥的方块,就只有三个颜色。

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其实上面说的方法也只是 FC 时期程序员的基本操作,当时因为 FC 的机能和硬件架构实在太差,开发和设计人员为了增强表现效果,减少容量,发明了无数的邪道方法。有的方法我看完真的是想跪下说一句:“OMG!这也可以???”。

话题回到《忍者蛙》,俗话说的好,“人比人得死,货比货得扔”要说《忍者蛙》的画面设计多精彩,就要和其他游戏对比一下。在当时一般水平的游戏画面大概下面是这个样子。

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△ 游戏《Duck Maze》Bit Corp 公司制作

这款游戏的场景设计乍一看看上去还算可以,但是整体的画面氛围和画面细节就都差了点意思,而且这款游戏关卡设计非常重复,后面几关的背景设计也只是换了个颜色而已。我们说成功的游戏美术设计必须契合主题,营造画面氛围,符合游戏的设定背景,接下来我们看一下《忍者蛙》是怎么做的。

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把《忍者蛙》的画面和其他游戏放在一起对比,可以说是一下子就拉开了差距。《忍者蛙》的整个游戏是由十二个关卡组成,每一个关卡的场景都不一样,从陆地战到空战,从火海到冰洞,设计师对场景美术的表现力可以说是十分恐怖了。《忍者蛙》在细节上也是可圈可点,在 8X8 像素的模块中做出了很强的场景体积感。在有诸多限制的设计环境中,很难想象这些设计师是怎么设计出如此丰富如此精美的游戏场景的。

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《魂斗罗》(全体起立)相信对于大部分人来说,看到这个画面,脑子里就会响起熟悉的 BGM。对于这款游戏我不需要过多介绍,关于它有太多的故事,比如 30 条命秘籍和所谓的水下八关。下面不谈传说和情怀,我们来从另一个方面了解一下《魂斗罗》中的设计元素。

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刚才我们提到了,FC 的画面设计可以分为背景和角色两个部分,那么在《魂斗罗》这一部分我们就来说一下角色设计。

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众所周知,《魂斗罗》系列的主角原型就是 80 年代红极一时的两位超级猛男明星,史泰龙和施瓦辛格。

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但是当我们在游戏中蹲下射击的时候,主角居然会做出一个把小腿翘起的少女趴动作。

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为什么?为什么《魂斗罗》的游戏设计师会让这两位世界第一猛男会做出这个少女趴的动作?这到底是人性的扭曲?还是道德的沦丧?咳咳,要解释这个问题还要讲一下 FC 角色设计的规则。

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△ 资料参考/感谢:Name1e5s《浅谈 NES 图像技术》

FC 中角色的单位是活动块(Sprite),和我们上面提到的块差不多,游戏中的角色都是由这些活动块组成的,但是由于 CHR 的限制,一个 Sprite 也只能是 8X8 像素,而一个角色最好是由 8 个以下的活动块所组成,如果活动块超过 8 个,就会出现人物闪烁的现象。

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因为人物的上半身是持枪的姿势占用了整整四块,如果放平的话,可能需要再加入两个活动块,所以在绘制下半身的时候既要让活动块保持在八个以内,也要让人物的下半身完整。为了解决这个问题所以设计师就把人物设计成了这个抬起小腿腿的姿势。这样既减少了活动块的数量,又能让人物保持完整的姿态。

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△ 网友们画的解决方式

现在看来,少女趴的姿势或许是最好的解决方式。

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而在怪物设计上,魂斗罗其实则是“借鉴”了一个八十年代大火的超级 IP。

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这是游戏中的一个小型怪物的形象,大家眼熟吗?

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△ 《异形》中的抱脸虫

没错,《魂斗罗》当时借鉴的 IP 就是著名的《异形》系列,而这个小怪的形象简直和《异形》中的抱脸虫一模一样。

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1986 年 7 月詹姆斯·卡梅隆执导的《异形 2》上映,并且火爆全球,据说《魂斗罗》的主创人员都去影院看了《异形 2》。于是剧情中便加入了幕后主使,是外星人异形军团的设定。

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△ 《魂斗罗》的最终关 Boss

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△ 《异形》的形象

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《吃豆人》又是一款全体起立的神作,《吃豆人》的影响力和地位也不用多说了,在电子游戏界叱咤风云 40 年,游戏的衍生品如影视、周边、话题等不计其数,可以说是电子游戏圈真正的“OG”。这款游戏虽然画面美术简单,但是却有很多非常有趣的设计,我们一起来看一下。

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《吃豆人》之父岩谷彻 1977 年加入南梦宫(NAMCO),当时的他非常痴迷于街机游戏,但是他特别不喜欢当时的街机环境,他觉得店里又暗又臭,只能吸引男性玩家。而且当时的游戏大多数都是战争和暴力,岩谷彻想要做一款能吸引女性玩家和情侣们甚至是面向所有人的游戏,加入一些可爱的图像和明亮的色彩,于是 1980 年岩谷彻和南梦宫带来了《吃豆人》。

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《吃豆人》中的敌人是四个可爱多彩的幽灵,它们都有各自的名字并且充满个性,这四个幽灵是游戏中最大的创意,它们会对你穷追到底,但是他们并不是简单的追逐,而是有着各自的分工合作系统,这全都要归功于《吃豆人》极为复杂的 AI 系统设计。

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幽灵的 AI 有三种行为模式,CHASE MODE(追逐模式)、SCATTER MODE(散开模式)、FRIGHTENED MODE(受惊模式)。这种 AI 行为模式的设计方法叫做 FNITE STATE MACHINE(有限状态机),指的是 AI 能在各种行为模式之间切换。而每个颜色的幽灵的行为模式又有所不同,游戏就是因为这个复杂的 AI 设计系统变得耐玩,让玩家每一局的体验都截然不同。

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但是要说起《吃豆人》的真正伟大之处,就在于《吃豆人》这个角色本身,这个黄色的小球是历史上第一个电子游戏角色。有名有姓,表情丰富。它也是第一个电子游戏的吉祥物形象。

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△ 资料参考:Design Lcons

《吃豆人》夸张的姿势和动作受《TOM AND JERRY》启发,吃了药丸逆转攻势的设定参考了《大力水手》,幽灵的形象则参考了日本漫画《小鬼 Q 太郎》和卡通动画《鬼马小精灵》。

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Design Icons 的影片里说过,“回顾吃豆人的历史,我们可以发现吃豆人经久不衰的秘诀其实是简洁,让玩家能一眼看懂,一下就知道自己要干嘛”确实,吃豆人没有任何多余的设计每一个设计都是有用且直击要害的。而在我们平面设计领域你看多了做多了花哨且华而不实的设计,就会渐渐的失去用设计解决问题的能力,要保持真正设计的敏感度还需要我们不断的学习和思考。

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知识参考:

  • Design Lcons《Pac-Man》
  • Name1e5s《浅谈 NES 图像技术》
  • 胜勋、Thinkraft 的知乎回答

感谢以上几位大佬!

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