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VR自诞生最近,国内外很多团队都有了相应的一些概念和设计想法,今天就从基础原则、相机、UI元素、环境打造四个方面,来和大家梳理VR设计的基本原理。
本系列文章旨在由浅入深、由理论到实践系统地介绍本团队在近几年设计工作中的一些经验总结和重点思考,帮助你快速了解到 VR 端和其他端的异同。本章重点讲解 VR 设计中的空间布局。
本系列文章旨在由浅入深、由理论到实践地介绍 VR 设计。无论你在做哪个领域的设计,都能通过这个系列了解 VR 设计的特点。
在所有 VR 设计基础的科普文章里,这篇不仅更加全面细致,而且得益于作者的实战经验和生动的配图,知识点也变得更加易懂。
对于许多设计师来说,虚拟现实(VR)是一个全新且陌生的领域。过去几年中,我们目睹了虚拟现实硬件和软件的爆炸式增长。
当我们谈及未来风的UI界面的时候,脑中总不由得浮现《少数派报告》中炫酷自然的手势交互和《钢铁侠》中全息投影式的操作界面。不过回顾现实生活,我们会发现大概也只有触摸屏,语音界面,指纹识别和视网膜屏幕是真正从电影走进了我们的生活。
侯雯佩:FB设计团队设计的一款Gear VR(三星VR设备)平台的全景应用过程总结,其中包含一些很有价值的VR实战经验与设计原则。FB的Immersive设计团队致力于提升人们身临其境的体验。
鸿影:随着 AR/VR/MR 大潮来临,传感器等技术的不断发展,「环境」已经逐渐成为 UX 设计师在「人」与「设备」之外重点关注的第三极。最近在阅读 Mixed Reality(Hololens)Design 的官方指南文档,其中反复强调了环境的重要性。
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但我觉得 Figma 之所以会受到大家的追捧,更多原因在于它的免费计划以及 Sketch 软件对操作系统的限制(Sketch 仅适用于 Mac),但我也理解为什么没有多少人愿意承认这些原因。这句话说得太对了
这么好的文章竟然没有评论!
如何吸引用户注意力: 1.人性化:尽量不要传达系统消息感,可以考虑用人物对话等更有温度的形式来包装 2.个人IP:头像在互联网世界中,如同现实世界的名字一样,都是属于个人形象IP的一个标志,更容易被用户关注到
讲的非常好,很感谢,但是文章中有一点点小问题,比如说文章中有一处是长边完全显示,写成了短边完全显示,会加长阅读的时间。不过也无伤大雅,总之很感谢!
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