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运营设计得到:老同学,欢迎回来!

猎人 - 小白0.0

很久不使用「得到」App,重新下载并再次登录时会跳出一个写有「老同学,欢迎回来!」文案的模态弹窗。点击按钮可领取一张用于购买任何课程的20元优惠券,并且官方还贴心列出了近半年...

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#得到#情境预判#文案

得到

设计逻辑「得到」是如何巧妙为用户建立产品连接感和身份认同感的?

猎人 - 小白0.0

「得到」App在情怀表达与用户身份认同感的维护上一直都很用心。5月26日是「得到」的创办纪念日,每年的这一天,团队都会给用户发一封致谢信,感谢用户对产品的信任和支持,也邀请用...

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#互动#仪式感#得到

得到

设计逻辑「得到」是如何设计学习课程以激励用户坚持学习的?

猎人 - 小白0.0

当今互联网时代,终身学习已经成为了很多人的共识,因此各种资讯、课程、知识学习平台也应运而生。「得到」作为知识付费这一垂直领域的教育产品,在如何提高用户完课率和学习效率的提升上...

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#信息可视化#信息呈现#得到

用户体验「得到」将音频操作栏设计在界面上方合理吗?

猎人 - 404NTFounD0.0

当用户在「得到」App的音频详情页里看评论时,信息滑过超一屏后,音频的操作栏会固定在界面的上方。平台很好的考虑到用户的使用场景:有的用户或许不能一心二用,想仔细看评论又害怕错...

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#信息呈现#得到#情境预判

得到

信息呈现「定时关闭」该按照什么来定义时间段?

猎人 - 404NTFounD0.0

「得到」的定时关闭功能分别有「播完当前」与「播完2/3条」的选项,并且选项会有括号信息提醒对应的时间显示。音乐音频类的App几乎都有定时关闭的功能,由于按照整点时段(如15分...

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#信息呈现#得到#提示

得到

微交互你有见过最大音量可达300%的App吗?

猎人 - 桃子0.0

通常App播放器的声音设定最大仅能开到100%,但「得到App」的最大音量竟然可以调整到150%和300%两档。不知道团队在设计这个功能时是怎样思考的?也许是为了应对用户在较...

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#声音#得到#微交互

得到

设计逻辑「得到」如何帮用户建立身份认同感,实践终身学习的目标?

猎人 - 小白0.0

罗振宇说「终身学习是唯一能够对抗不在三十岁死去的方法」,「得到」App则是老罗实践「终身学习」理念与构建「得到大学」的重要载体。为了帮助产品营造更强的学习氛围,所有的在线课程...

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#信任感#得到#教育

得到

用户体验呃…这个课程我上次学到哪里来着?

猎人 - 小白0.0

由于用户通常学习网课给自己充电可能受限于时间不具有延续性,如果时隔较长时间再次返回课程很容易忘记学习进度。因此每次重新打开「得到」app的已学课程列表,都会出现醒目的「上次学...

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#人性化#得到#情境预判

得到

微文案激励用户,不就是让用户清楚完成预定动作就能得到满足么?

猎人 - 小白0.0

「得到」app的「笔记」功能页面,输入区域的默认文案并不是一般应用里「写下你的想法吧」之类直白的提示语,而是一句既有情感温度又能鼓励用户输入行为的话。「哪怕每次只输入一个符号...

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#得到#情境预判#情绪

得到

用户体验即使是免费试听课,也要给你最优推荐

猎人 - 小白0.0

每个知识付费的产品,一般都会提供部分免费内容来吸引用户。「得到」app里付费课程的试听内容是由用户自己在想买课程的所有课时中任选5节课作为试听,而非官方强制指定的试听内容。此...

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#得到#情绪#提示

得到

设计心理得到APP是如何利用人们「怕吃亏」的心理刺激消费的 ?

猎人 - 小白0.0

通常一些充值的产品的设计是如何利用人们「怕吃亏」的心理来刺激消费的呢?拿知识付费「得到APP」来举例,为什么单笔充值金额的设置分别是「6」、「68」、「208」、「698」,...

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#得到#心理暗示#情绪

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