接下来史太浓推出「设计运动列传」,为大家详细谈一谈现代设计历程中关键的几个设计运动,在此之前,我们首当其冲要了解的:什么是现代设计

时间的界定

首先现代设计是一个大范围概念,包含了建筑、产品、平面、服装、娱乐、软件等等,同时在专业术语的语境里,还包括规划、工程、技术,而并非一般设计师或者甲方所理解的视觉形象问题,所以我们接下来一系列关于现代设计的阐述,都将包含且不限于以上的范畴。

设计运动列传:帮你全面了解现代设计的前世今生

现代设计体系乍看上去好像挺复杂,其实只要经过梳理与归纳,加上一点类比,还是可以很好内化的,我们制作这个分享的目的就是为了将复杂的问题讲得简单以及清晰。

既然有现代设计的说法自然就有古典设计及当代设计,所以现代设计的讨论首先存在一个时间范围。

按当前主流的说法,大家把现代建筑的开端视为了现代设计的开端,具体而言就是以英国威廉莫里斯为首的工艺美术运动为锚点,而具体的作品就是 1851 年在英国伦敦举办的首届世界博览会的会场——水晶宫,另一个代表就是威廉莫里斯自己的婚房——红屋。

设计运动列传:帮你全面了解现代设计的前世今生

△ 水晶宫

这些内容在我之前在互联网制作的一系列分享里有局部的谈过,但本套内容我们将默认大家都是一张白纸,我们从新由零开始娓娓道来。

关于开端这个定义首先出现在尼古拉斯·佩夫斯奈(Nikolaus Pevsner)1936 年出版的《现代建筑的先驱》这本书里。定义这个开端的理由是尼古拉斯认为现代建筑的出现属于一场社会性革命,属于一种破茧(jian)成蝶式的改变,让人类生活模式产生剧烈变化,因为不同的建筑会影响人的日常行为,比方日本传统的民居里客厅同时也是卧室,吃完饭收拾一下铺上垫子就可以睡觉了。

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△ 尼古拉斯·佩夫斯奈

所以,19 世纪 60 年代就是现代设计诞生的开端,直到 1980 年代「后现代主义」的出现。

设计的定义

关于设计的定义坦白说,没有国际统一标准,但是我们可以从三个不同文化的地区对其的阐述寻找一下共性:

  • 欧美:给一个事物、一个系统制订演绎基础的计划过程就是设计。
  • 日本:考量作品或者商品的美和功能而构思出来的形态。
  • 中国:根据一定的目的要求,预先制订方案,图案等。

欧美人的定义是宽泛的,日本人是具体的,而中国则是务实的。

很多时候设计好比《道德经》里的「道可道,非常道」,借用易中天老师在《说禅》这个节目里形容「禅」的一句话:「不能说,说不得,但不得不说。」

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△ 《道德经》

设计也一样,说不清楚,说清楚好像不够完整,但为了传授又不得不说,所以关于设计的定义就一直被不断修正,只能说在不同的时代与社会背景里,设计的定义是不断与时俱进的。

比方 21 世纪仍然有人尝试提出设计更符合时代发展的定义,例如 2005 年利物浦 JM 大学的游戏设计师迪诺·迪尼(Dino Dini)就定义设计为「对限度的管理」。他认为一个事物分两种限度,一种可以协商,一种不能协商,设计的目的就是首先界定事物限度,然后满足不能协商的,再优化可以协商的。

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△ 利物浦JM大学

是否听起来一头雾水?我们可以例举一个例子说明,比方一把椅子的设计,要首先满足对人体重量的承受力,对人体高度的适应性,这就属于不可协商的限度,然后这个椅子的造型、材料、价格、颜色、装饰都属于可以协商的限度,所以拙劣的设计通常都会犯限度管理的错误,比方一个传单首先内容传达不清晰,一台汽车存在安全隐患,一个房子有不稳定结构等等。

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最后我们要清楚「设计」这个词汇既是名词,也是动词,作为名词的时候十分宽泛,所以一般要加上前缀,比方城市规划设计、建筑设计、平面设计、产品设计、服装设计等。而作为动词的时候则是我们前面讨论的定义,不加前缀的时候通常就作动词使用。

步骤与哲学

既然设计的范围如此宽泛,有无一些科学的流程可溯呢?

答案是有的,现代设计史里诸位设计先驱基本不存在跨界的说法,因为每一个人都是跨界的,比方美国的雷蒙罗维(Raymond Loewy),其设计的范围囊括了标志、广告平面、插图、服装、汽水瓶(可口可乐的经典瓶子就是其设计)到住宅、汽车、火车甚至飞机内舱及太空站……

设计运动列传:帮你全面了解现代设计的前世今生

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△ 雷蒙罗维及其设计的经典可乐瓶

所以,当老板说让你先放下手上的 logo,做一下酒瓶设计的时候不要太抗拒,这可是大师标配的行为。

因而我们发现不同范畴的设计会存在部分专业差异,但基本思考方式、规划方式及设计步骤其实是有共性,可以归纳的。

一般而言有以下 4 步:

  • 准备阶段:分析与调研。
  • 整理设计目的:制作设计方案并测试。
  • 后期阶段:实施设计方案并评估设计结果。
  • 再设计阶段:根据反馈修正与完善

这四个步骤只是针对基本程序,不能做到「放诸四海而皆准」,所以大家主要作为一个参考来理解。

接下来关于设计哲学,设计哲学在英文里有专门术语,叫「Design Philosophy」,很多时候也会翻译为「设计理念」或者「设计原则」,所以设计哲学是设计行业的一种普遍存在,基本每个设计师都会有自己一套基于设计的价值观及方法论,比方密斯凡德罗的「少即是多」,或路易斯沙利文的「形式追随功能」。

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很多时候设计哲学也属于指导原则的一种,比方美国汽车行业著名的「有计划废止」(通过不断更新款式刺激大众再次消费)就是典型例子。

我们需要清楚面对设计哲学而言,不同产品不同对象及不同行业都会存在不同要求,比方面对批量化生产及大众消费,设计师个人的设计哲学如果不符合主流,很可能导致产品的失败,个体设计师的设计哲学可以个人至上,但企业或者产品就要受到来自技术、预算、功能、市场及企业文化等不同因素的制约了。

但很多时候,史太浓认为设计就是一项投资,是为了优化竞争力的一项投入,稳妥有稳妥的好处,但高收益往往存在于高风险的尝试当中,不然不会产生苹果的史蒂夫·乔布斯,将设计放置于企业核心竞争力的商业成功者。

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△ 苹果公司新总部

设计的原则

当接触到一个设计项目时候,该如何妥善下手,属于设计当中的原则与方法问题,在西方设计当中,有以下 3 种常见处理原则:

1.  俗称「KISS原则」

当然跟接吻无关,它是「keep it simple stupid」的缩写,通俗一点翻译就是「像傻瓜一样思考」,文雅一点翻译则是「保持简单直白」。众所周知,很多简单问题通常都是被专家搞复杂的,设计也一样,有一种失败的设计就是设计过度,所以我们要第一时间尽力将设计问题简单化。

2.  第二个法则叫「可能性法则」

英文的原文是「there is more than one way to do it」,中文翻译过来就是「解决问题不止一种方法」。非常符合设计行为的真实情况,同样的问题不同设计师负责基本就会产生不同的方法,这是其次,关键在于同一个设计团体(或设计师)要在设计过程中尝试寻找各种不同方案以达最优解决,期间也可以通过头脑风暴等方式来集思广益。

3. 第三则是如今交互设计非常注重的「以用户为中心」

英文原文是「user-centered design」,设计者需要重视市场与用户的需求,不能闭门造车。

目的与好坏

设计是一种具有强烈目的性的行为,这也是设计跟艺术得以区分的一个关键因素,艺术更重视个人的表达,而设计需要解决具体问题。

除了政治、宗教、伦理等一些特殊领域,设计某程度上而言,跟商业是同频的,在设计工作当中设计师一般不参与需求界定,而是由用户、市场及生产方来界定。

而需求决定了目的,设计的目的基本可以跟著名的「马斯洛需求层次理论」相互呼应,这个理论将人的需求从简单到复杂划分为 5 个层次,分别是:

  • 生理需求,也就是衣食住行及性。
  • 安全需求,包括心理与物质上的安全感,比方不受人身威胁,有社会保险及退休金。
  • 社交需求,人是群居动物,需要交际获得认同与互助。
  • 尊重需求,希望获得他人的尊重及内在的自尊。
  • 自我实现,说白了就是通过努力实现对生活的期望,找到生存的意义。

随着经济发展,大家可以看到不同国家在设计范围上跟这 5 大需求密切相关,并逐步递增演变,比方追逐奢侈品,购置娱乐服务等一般在国家从发展中走向发达水平时候出现,而设计就会围绕这些产业提供内容与服务。

那如何定义一个设计的好坏呢?

坦白讲也是没有国际标准,也无法产生国际标准,这种情况一般通用的方式就是看看大师怎么说,德国当代设计大师迪特·拉姆斯(Dieter RAMS)曾经公开发表过这方面的看法,总结了「好设计的十大原则」,史太浓认为仅供大家参考:

  • 好的设计是创新的。
  • 好的设计是好用的。
  • 好的设计是好看的。
  • 好的设计要容易看懂。
  • 好的设计通常很自然,不显眼。
  • 好的设计是来自真诚的。
  • 好的设计经久耐用。
  • 好的设计关注细节。
  • 好的设计是环保的。
  • 好的设计就是少一点设计。

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△ 迪特·拉姆斯

这十大原则可谓高大全,基本也囊括了我们可以想到的维度,而且神奇的是不管什么范畴的设计放进去度量都可以成立,但是否被全民认同就是另一个概念,因为我们前面谈过设计的定义是与时俱进的,好坏自然也一样。

关于威廉莫里斯:

今天我们就先聊到这里,谢谢各位,下期再会~

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