@C7210 :在VR领域,传统草图形式已经难以提供前期探索阶段所需的灵活性与便捷性。而POV纸质原型的宗旨在于以尽可能灵活快捷的方式实现VR环境设计目标, 一方面可以展现场景的全貌,同时又允许我们透过用户的视角去观察虚拟环境及其中的互动元素,本文便是相关的实战经验汇总。
和很多人一样,我(英文原文作者)在实际体验过VR之后,便开始为其中所蕴含的各种可能性及巨大的潜力而着迷。最近一段时间,我也终于有机会和团队一起去动手构建VR世界了。
面向全新的信息媒介进行设计,期间势必遇到各种独特的挑战;当然,相应的学习与探索的机遇同样并存。譬如我在刚刚开始构思主场景的时候便发现了一些从前在设计2D界面时未曾遇到过的麻烦。所谓主场景,也就是用户戴上头显并加载了我们的app之后看到的第一个场景。
挑战在于,我所熟知的概念原型制作方法当中,没有哪种既能清晰的呈现出用户及互动元素在虚拟环境中的位置关系,同时又非常便于团队之间进行沟通和协作。经过一番探索,我找到了一种非常简单高效的实践方式,而本文便是相关的实战经验汇总。
虚拟交互环境的抽象化呈现方式
此前,我的工作主要集中在传统UX的用研领域,习惯于从草图入手进行初期探索。这种方式非常适用于对2D界面产品的信息架构及功能流程进行抽象化的呈现,但在3D世界当中就显得有些力不从心了 - 你很难以全景的形式将纵深、距离、层次等等所有这些复杂的要素描绘在一张纸上;即便勉强实现,要在沟通和协作的过程中进行修改也是相当困难的事情,这就完全背离了低成本快速探索的宗旨。
设计工具和方法会在很大程度上决定着我们的产出质量。在VR领域,传统草图形式已经难以提供前期探索阶段所需的灵活性与便捷性。
在捣鼓了一阵子便利贴和其他办公文具之后,我建立起了一套简易的原型方案 - 姑且算作原型吧,正式一点的名字可以叫做“POV(Point of View,视点)原型”。这套方案的宗旨在于以尽可能灵活快捷的方式实现VR环境设计目标 - 一方面可以展现场景的全貌,同时又允许我们透过用户的视角去观察虚拟环境及其中的互动元素。
通过便利贴和其他一些常用的办公文具搭建起来简易原型。
我可以自由的摆放各种元素,调整它们的位置、角度、高度、距离等等;相比于静态草图来说,这种原型无论是创建还是修改起来都要灵活太多。
要想以更“真实”视角观察整个场景在用户眼中的样子,你只需凑近原型,俯下身,让视线与之齐平,然后抽象化的虚拟环境就会呈现在眼前 - 哪些布局合理,哪些互动起来可能会有问题,一目了然。
这种原型方法并非新事物,譬如建筑设计行业一直以来都在用类似的方式来呈现环境景观,只是对于传统UX设计师来说略显新鲜。我们所习惯的草图或其他形式的低保真原型在网页和app设计当中确实扮演着重要的角色,但在VR设计领域,其灵活性远不如这种更具实际情境感的“新”方法。
协作
协作是原型探索阶段的重要组成部分,无论对于2D界面产品还是VR来说都是如此。优秀的设计方案往往融合着多个角度的思路,譬如来自产品owner、用研、其他设计师或开发人员的意见输入。
在VR项目初期,我们仍试图通过草图、在线用研工具等等进行多人之间的协作,但很快便发现这些方式难以捕捉和承载彼此对于3D环境的设计思路。而POV原型的出现帮助我们解决了这一问题,大家可以一起摆弄或修改这些物件,通过手机摄像头观察或拍照记录 - 协作起来轻松而有趣。
即时协作 - 大家一起轻松尝试各种方案,无需过多的时间投入。
演示
演示是整个设计流程当中另一个极为重要的环节,譬如向开发团队说明设计意图,或是向老板演示概念想法。
在传统的app项目当中,设计师通常需要产出一份高保真mockup或是交互原型,而产品经理往往也需要准备相应的文档进行演示。但对于VR来说,通过软件工具将设计思路以可视化的方式呈现出来所需的资源及时间成本太过昂贵。我们曾经试图直接使用Unity来快速演示设计思路,但发现这种方式对于前期探索及演示来说太不实际。
而POV原型同样可以有效的解决这一问题 - 制作成本低廉,演示讲解起来也非常容易。一旦有人挑战设计思路或是提出修改建议,我们可以立刻进行调整,然后大家便能直接看到相应的结果。
演示和讲解变得极为容易,大家可以直观的了解设计意图并进行评估。
小结
我认为POV原型在实战当中有着巨大的潜力。它固然无法取代3D设计软件在高保真原型阶段的专业地位,但在产品前期的探索阶段却是极为高效和实用的设计方法。目前,我还在尝试通过一些不同的方式使POV原型变得更灵活、更具协作性;希望将来可以与各位分享更多相关的经验心得。
欢迎关注译者(交互设计师、猫奴、吉他手、鼓手、老狗,现就职于腾讯ISUX)的微信公众号:
这儿有他的访谈:《优设访谈!腾讯高级交互设计师C7210的十年设计路》
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