关于产品的需求分析方法,这篇全帮你总结好了!

随着互联网产品的不断向前发展,「产品设计导向」一类的概念已经不仅限于大公司中,在往日越来越注重「短期效率」的小公司也都纷纷开始注重产品设计方面的建设。

所谓的「产品设计导向」指的是产品建设之前要围绕着产品的立项、目标用户等等去规划产品的功能点,明确产品核心价值;在产品上线之后,通过数据分析和功能反馈,发掘更多的需求,去规划下一步的「功能增删改」,将产品的设计方向引导到更正确的位置,提升用户留存率,延伸挖掘出产品更多的可能。

另一方面,从现在的设计环境而言,对所有的设计师既是机遇,又是挑战。大量的 UI专用工具(Sketch、Principle、Flinto、Origami等)的出现,大大提升了产品前期 UI设计师的工作效率,所以现在「全链路思维」已经从刚出现时的「概念化思维」变成了「主流化趋势」。所以现在很多的 UI设计师在站酷发布自己的作品的时候大部分都喜欢加入一些产品前期分析(功能设计、用户画像等)内容。

但是很多设计师的分析环节明显就是为了证明「有」而去「做」,缺少了真正的分析部分。给我印象很深刻的就是之前看到的一个二手房买卖的UI设计作品,典型用户画像里主流用户是:「男、七十岁、目标是给自己的儿子购买婚房」。实际上这种所谓的产品分析流程对于设计师而言是没有任何帮助的,只是从形式上走个过场罢了。

本篇主要讲述产品设计中的一些分析方法,范围从「个人练习式设计」到「团队合作式运作」,适合初级产品经理、交互设计师,在工作中职能范围与产品规划有关的 UI设计师,想要学习产品设计的新人阅读。

产品运作流程概览

我遇到的比较普遍的问题是:很多设计师对于自己所在公司产品的运作流程并不是十分了解。这样会在你实际配合工作的时候感到无从下手。有的甚至于同一家公司的不同设计师对于产品设计方面的理解也不尽相同。所以说要从浅到深的学习产品功能设计,就必须先理清当前工作的常规流程,例如常见的产品运作流程。

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上面是一个相对规范的产品开发流程,实际上你在看到上述流程图后,对照自己公司的情况,会发现有一些岗位上的缺失。出现这种情况最大的原因是因为很多公司会把一些职能进行合并用来节省成本,现在仍然有大多数的公司并没有交互设计师的岗位,但是交互设计的职能不代表没有,而是被产品经理或者视觉设计师兼任了。你需要明确团队中各个人负责的职能部分,才能更好地提升沟通效率。

个人思考方法(一):空·雨·伞

上面讲到了设计师的「全链路思维」现在已经成为了一种主流的观点,将来前期的铁三角「产品经理、交互设计师、UI设计师」很有可能结合变成是「交互视觉二合一」甚至是「产品交互视觉三合一」的状态。所以现在很多的设计师开始尝试自己去 DIY 一个需求或者做ReDesign 这样的设计,希望可以通过这样的方式完成自己跨领域能力的一个积累。但是当他们打开电脑的时候,大部分人会发现自己突然变得没有思路,从产品方向点确定到产品视觉产出之间出现了断层。

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其实做过设计练习的人都知道,由于一些现实场景的不同,一些人在做设计练习的过程中会受到很多条件的局限,尤其是在孤立无援的情况下,你面对自己的练习作品往往会无从下手。当然,不同的场景下有不同的分析方法。

在团队协作的时候,分析方法要全面、严谨、反复推敲。

在个人练习的时候,分析方法要高效、直接、简化不必要的流程,以培养自己的分析能力为主。在这种场景下,空·雨·伞就是一个非常好的思考提升方法。

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简单概述「空雨伞」思考方式:观察(事实) → 思考(内在) → 产出(解决方案)。

运用在设计上就是:发现痛点 → 思考原因 → 提出解决方案。「空·雨·伞」因为简单、成本低、易上手,可以作为设计入门培养思考能力的一种方法,但是在使用空·雨·伞的分析方法时需要结合一定的具体调研(或者轻量级的用户研究)相配合,不然又会变成一味的「拍脑门儿」式的主观臆测,对于分析能力提升没有丝毫帮助。

个人思考方法(二):逻辑树

逻辑树又称问题树、演绎树或分解树等。很多咨询公司分析问题最常使用的工具就是「逻辑树」。逻辑树是将问题的所有子问题分层罗列,从最高层开始,并逐步向下扩展。

简单来形容一下逻辑树:把一个已知问题当成树干,然后开始考虑这个问题和哪些相关问题或者子任务有关。每想到一点,就给这个问题(也就是树干)加一个「树枝」,并标明这个「树枝」代表什么问题。一个大的「树枝」上还可以有小的「树枝」,如此类推,找出问题的所有相关联项目。逻辑树主要是帮助你理清自己的思路,不进行重复和无关的思考。

如果你要运用逻辑树方法去分析产品,主要的一点在于学会细化拆解目标。

举个例子:在2017年我创建了自己的个人号,但在发布了一部分的文章之后,我开始意识到文章的可读性始终不高。在这个时候我们就可以按照逻辑树的分析方法去进行拆解分析,去发现自己提升的空间。

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如上图,就是逻辑树最简单的一种场景应用。确定目标后向下进行拆分,拆分出三级逻辑树是比较容易的,甚至你可以沿着已经列出来的大纲继续深入细化,再拆分出更细更深层的各种提升点。

逻辑树分析法在个人作品中的主要作用是发散思维;在实际工作中的作用则是针对特定问题进行分析,理清思路。总而言之,是让你在分析的过程中更加有条理,避免重复思考。但是逻辑树分析也有一个缺陷,就是在逻辑树分析的过程中,根据现象分裂出子层级的步骤十分依赖你的认知能力,就如同做设计一样,当你感觉界面的视觉出现问题的时候,需要利用你学出来的知识去进行视觉优化,如果你对设计理论知识掌握程度并不是很强,那就不能采用逻辑树分析法解决问题。

总而言之,逻辑树分析法适用于对问题研究十分深入的情况下,如果你对当前的环境认知并不充足,那么就很容易走入歪路,跑偏主题。

实际项目:用户调研访谈

在一些实际项目中,用户调研是需求来源的主要渠道。提起用户调研,很多人会觉得这不属于 UI设计师应该做的事情。其实行业逐渐规范的现在,用户调研、分析需求的能力也成为了衡量 UI设计师能力的一个标准。现在的互联网产品种类繁多,从早期只做主流行业,到现在基本所有的冷门行业都有涉及。作为设计者,大多数设计师已经开始在设计的过程中心有余而力不足。

造成这种现象的主要原因是随着行业的细分以及范围的扩大,我们距离用户的真实场景偏离太远,导致我们在设计中很容易理所当然地赋予给用户大量无用的东西,偏离了用户所需要的主要轨道。因此对于很多的设计师来说,学会了解用户以及分析需求成为了十分重要的事情。

下面是我整理的在用户调研过程中的几点认知。

  1. 保证调研的目标的准确性

我们需要明确,我们希望通过调研达到怎样的目的?例如:提升部分页面转化率,收集用户对于产品不满意的地方,通过用户使用产品发现用户潜在的痛点。

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  2. 有目标的选择用户

一般来讲互联网公司都有收集客户反馈的部门,他们掌握着所有客户的反馈意见。我们在选择调研用户的时候,最好可以根据我们在调研行动确立初期拟定的目标去选择调研目标。

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  3. 适当的准备调研内容

当我们确定了调研目标和调研用户之后,就可以根据现有状况去准备调研内容。调研内容一定是要在事先拟定好(开始调研之后根据实际情况进行改动)。

一般市场调研细分的维度通常有四种,分别是:地理、人口统计、行为、心理统计。运用在互联网产品里面就更加的复杂。以B端产品为例:我们在调研中可能要把调研对象分为客户(老板)和用户(业务员)去进行不同情况的信息跟踪,而且根据产品的属性不同,需要提前预设好调研内容的侧重。

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  4. 调研过程中

在调研过程中,我们可以适当结合上文讲述到的「空雨伞」方式去进行调研观察,收集用户需求

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在调研过程中,除了思考之外更多需要注意的是对用户洞察的记录与剖析,在记录用户行为的过程中,需要遵循「不干扰」、「不引导」、「记录客观」等原则,这样才可以保持用户行为记录的准确性。

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  5. 获取反馈整理结果

在调研结束后,我们应该产出一份完整的调查报告,按照本次调研预设目标进行整理,规划出合适的大纲,把调研收获转化为明确的产出,产出形式最好以报告(PPT、PDF),而不是口述或者微信消息,这两者之间差别很大。

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需求归类:KANO模型

虽然说现在很多的公司都开始建立了用户体验类的部门,但是因为用户调研或者体验类的工作很难去量化产出。而且在大部分情况下当产品按照用户调研反馈的结果进行调整后,往往很少会出现我们幻想中的「逆袭」、「口碑急剧上升」,有时还会因为受到一部分用户观点的带偏导致产品口碑下降,用户表示不满;又或者会出现需求级规划混乱,重要功能反而后上线这种尴尬的情况。

所以这驱使着团队中负担「用户体验」职能的角色对用户需求进行正确的分类和排序。

这个时候就可以运用到卡诺模型(KANO模型)。

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KANO模型是东京理工大学教授狩野纪昭(Noriaki Kano)发明的对用户需求分类和优先排序的有用工具,以分析用户需求对用户满意的影响为基础,体现了产品性能和用户满意之间的非线性关系。根据不同类型的质量特性与用户满意度之间的关系,狩野教授将产品服务的质量特性分为五类。

  1. 基本型需求

用户对企业提供的产品或服务因素的基本要求。是用户认为产品「必须有」的属性或功能。当其特性不充足(不满足顾客需求)时,用户很不满意;当其特性充足(满足用户需求)时,用户也可能不会因而表现出满意。对于基本型需求,即使超过了用户的期望,但用户充其量达到满意,不会对此表现出更多的好感。

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例如对于网盘类产品来说,用户的基本需求是能快速地上传和下载。如果下载速度达不到用户的期望,则用户满意度将一落千丈。对于顾客而言,这些需求是必须满足的,理所当然的。对于这类需求,企业的做法应该是注意不要在这方面失分,需要企业不断地调查和了解顾客需求,并通过合适的方法在产品中体现这些要求。

  2. 期望型需求

提供该功能,用户满意度提高,如果不提供该功能,用户会感觉到不满。当然在这里要补充一句,这里的需求并不都是我们整理出的主观需求,也有可能是用户在使用的过程中产生的客观类需求,例如遇到不会的体验,需求得到响应时我们给的反馈。

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例如对于一些 O2O类的产品,虽然做的都比较成熟,但是由于体量庞大的原因,偶尔也会受到糟糕的体验,用户在受到糟糕的体验之后往往会期望能通过反馈得到心理上的安慰。例如携程(旅程预计时间偏差)、美团(酒店体验差)、饿了么(用餐体验差)等。在用户遇到这种糟糕体验之后,期望能通过投诉建议获得官方的反馈,那么官方把这种问题解决的越圆满,用户的满意度也会随之提高。

  3. 兴奋型需求

兴奋型需求又称魅力型需求,指的是不会被用户过分期望的需求。对于兴奋型需求,随着满足用户期望程度的增加,用户满意度也会急剧上升,但一旦得到满足,即使表现并不完善,用户表现出的满意状况也是非常高的。反之,即使在期望不满足时,用户也不会因而表现出明显的不满意。

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  4. 无差异型需求

不论提供与否,对用户体验无影响。是质量中既不好也不坏的方面,它们不会导致顾客满意或不满意。

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  5. 反向型需求

用户没有这个需求,提供后用户满意度反而会下降。

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按照 KANO模型分析可以对收集到的产品需求进行分类,筛选掉一些不合理的需求。更好更有目的性的完成产品待办清单的记录。

最后

对于设计师来讲,不管是个人设计练习还是团队项目,都应该掌握一定的产品需求收集和分析的方法。如果你真的下定决心要向交互设计、用户体验方向发展,那就更需要下定一些功夫去学习相关的知识,学会形成自己的思考方法。一开始可能会很痛苦很累,但是如果一味的试图走捷径,最后只会得不偿失。

设计需求的应对方法」

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