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本文用深入浅出的案例,帮你学会经典的「上瘾模型」。
本文为作者在自身项目实践中,对上瘾模型、游戏化设计的一些研究和深度思考,希望作者的看法能给你带来不一样的启发。
本文将结合今年双十一淘宝「盖楼」活动,为你深入剖析经典的「上瘾模型」。
为什么麦当劳的汉堡总是推出新品,而薯条鸡翅却很少上新?这个问题是去年我和一位做餐饮的朋友聊天时他提出来的。
最近《创造101》让 pick 一词大火,大家都在讨论自己 pick 了哪位小姐姐,pick 到一定地步的人被称为铁粉,极端失去理智的叫「脑残粉」,pick 让我想到了上瘾这个词。上瘾一词在我们生活中一直属于一个稍带贬义且指责的词,儿时妈妈会指责你吃糖上瘾,玩游戏上瘾,长大后小姐姐们会被说购物上瘾,甚至研究表明整容也会上瘾。
咏舍:游戏行业是有巨大商业价值的,腾讯在2018年第一季度的财报就公布日赚2.66亿元,年收入破1000亿。一款好的游戏可以让用户持续数小时,数天,甚至数周一遍又一遍地玩同样的游戏。
在工作中,有时会遇到这样的一个现象:自以为是最优的设计方案,用户却并不会按照预期的方式使用。每每发生这样的事情都会让我很困惑,用户为什么不听话呢?
编者按:每天超过1.5亿人使用的抖音,究竟用了哪些设计才让你刷得停不下来?本文中新浪交互设计师总结了3个交互细节,看完才知道抖音原来是靠这些设计让你上瘾的!
最近上交互设计的课做我们的小组作业的时候,每次我们想到一个idea,就发现市场上已经有了这款产品,导致我开始质疑互联网产品在市场上趋向完全饱和,几乎用户需求都已经被满足。那为什么现在产品同质化那么严重,还会有创业者坚持往这片红海市场跳?
微信的原设置还是好一些的。 设计有个原则就是从哪儿来回哪儿去,只要从一般人认为的试一下得到正确的反馈,那这个按钮就不需要多余的设计。只需要告知用户变换的过程,用户自己也会逆向思考。
确实看着舒心了不少
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这种极光模糊是近视眼真实的世界
感觉在上班的时候真的能练习贼少,也是盲目找图临摹,要难受了!!!(本人非专业艺术生)
微信的原设置还是好一些的。 设计有个原则就是从哪儿来回哪儿去,只要从一般人认为的试一下得到正确的反馈,那这个按钮就不需要多余的设计。只需要告知用户变换的过程,用户自己也会逆向思考。