幕后的魅族:偏执的设计鬼才,专访 Flyme 视觉总设计师陈希

笔戈科技:@陈希_CHRISCHEN ,Flyme 视觉总设计师,他操刀了从 Flyme 3 到 Flyme 5 的视觉设计,在这篇文章,我和你聊一聊他的设计自学之路。

陈希

年龄:27

出生:山西运城

职位:Flyme 视觉总设计师

毕业:西安外事学院

工作时间:4 年

陈希像个设计师,我说的不是内在,而是外在。

简单的外套,加一件破洞的牛仔,在工作节奏极快的 Flyme 办公楼里,陈希的装扮显的有那么点格格不入。

陈希说话的语速极快,我说的不是快,而是极快。

每次在聊到他的兴趣点的时,他的语速快的有点像机关枪,突突突的就向你袭来,经常我还沉浸在上一段对话中,他的逻辑却已经跳转到了下一个问题上。

这一切都使我对他的经历产生了极大的兴趣。

问及陈希的学生时代,他向我总结了一个字。

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玩。

「在小学三年级之前,我都是在农村读书,早上 5 点上学,到下午 3 点就能回家,一到放学,我就跟着村里的一窝铁哥们在田里疯玩,有时候带着自己的狗去山里刨笋,又或者在自己家门前的河里捉鱼,现在回想起来,儿时的那段时光简直就是小学语文课本里故事的翻版。」

从小带着点野性的陈希注定就不是那么一个听话的孩子,陈希的父亲是一名公务员,每天需要去几公里外的县城里上班,这使得生活在农村的陈希经常可以不受父母监督的随心所欲的做自己喜欢的事。

「小时候经常喜欢跟着朋友出去野,我爸天天在我耳边吹风,但我也没怎么听,依然比较我行我素。」

陈希的父亲注意到了自己孩子在小学时性格就已经出现了和他预期不相符的表现,而陈希自己也意识到如果继续和一帮损友混,未来很可能刹不住车,于是在初三,陈希被送到了一所封闭式军事化管理的学校。

陈希在压抑中度过了 1 年的初三时光,而让他觉得生活还有那么一点意思的就只剩下绘画了。

即使陈希的父亲对他的叛逆采取了强硬的打压措施,但对于他的兴趣爱好却一直保持着支持的态度。

从小就对色彩非常敏感的陈希有着绘画上的天分,他的父亲也在很早的时候就意识到了这一点,并在小学时就把陈希送到了县城里的绘画班进行系统的绘画培训,这可以说是陈希童年最为宝贵的财富之一。

「现在回想起来,我很感谢当时父母对我兴趣爱好的支持,我想如果没有小学就培养起来的扎实的绘画功底,自己很难在以后的设计道路上走的很远。」

一年的军事化教育不是陈希想要的,但封闭式的学习也让他顺利的考上了运城的省重点高中。

「压抑了1年的洪荒之力在高中那段时期被我一股脑全放了出来。」

思想渐渐成熟的陈希开始脱离父母的管控,变的更加随心所欲。

「高中的第一年,我扬扬洒洒的上了一整年的网,学习成绩很差,考试基本不去,当时我的那波朋友特别的皮,经常爬楼出去上网,我那时候也疯狂的迷恋魔兽世界,经常跟着这波朋友一起通宵打副本,我记得最长的一次在网吧呆过一个月,学校的老师把我当成了眼中钉,我被高中的班主任开除了几十回。」

我问及那个时期,陈希的梦想是做什么时?他的回答是。

「当网管。」

「高中那时候上网要盯防着父母到网吧去提溜你,我想着如果自己能当一名伟大的网管,就可以高枕无忧的一直玩电脑了。」

想着当网管的陈希,在一个纯情的高二,发生了一件超出他预料之外的事情,他看上了一个姑娘。

「我的父母从来不干涉我谈恋爱,有时还会给我些钱用于开销。」

「高二那会,我喜欢上了一个姑娘,但当时自己没什么特长,长的又不够有魅力,但又很想把这个姑娘追到手,所以我整天都想着有什么好的方法让这个姑娘注意到我。」

「有一次我在网吧上网,看到隔壁一哥们在用软件修照片,修的特别好看,我灵机一动就想着自己能不能修几张姑娘的照片,然后在她生日的时候送给她,于是,我就接触到了当时很有名的一款修图软件,光影魔术手。」

「那之后的几天,我就在网吧把这个软件吃了个透,当我深入其中之后,就感觉到了这个软件的局限性,经常在我想完成某些图片效果的时候,它都没有相应的工具去实现这些效果,于是我就想找些更高级一点的工具,就在这时我在网上第一接触到了 Photoshop。」

这个高二,因为荷尔蒙的原因,陈希开始追求一个女孩,当然他并没有告诉我结局,但我想,比起女孩,影响他一生的 Photoshop 可能要更加美丽动人。

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(Adobe 软件系列)

「这成了点燃我艺术梦想的导火索,我开始意识到,从小学就开始学习的画画终于有了用武之地,到高中那会,绘画已经成为我对于未来唯一可以期盼的东西了。」

2006 年,怀揣着艺术梦想的陈希开始冲击央美,整整一年的时间,他比自己任何时候都要认真的坐进了教室,比自己任何时候都要认真的拿起了画笔。

然而,现实还是给他泼了一盆冷水,在最后的专业考试中,即使陈希的专业成绩排在全国 50 多名,但由于文化课成绩不达标,陈希落榜了。

「除非你的专业绘画功底强到一定程度,否则像我这类专业成绩不拔尖的学生,上中央美院是没有什么希望的,那段时间很挫败,但我不甘心。」

有时候人总是被逆境打趴,而有的时候,人却又总是因逆境而重生。

我想陈希,属于后者。

2007 年,陈希咬着牙,怀揣着他的设计梦,考入了西安外事学院的影视动画专业,他知道这和他当初的设想相差甚远,但他不觉得天会塌下来。

「我从来不认为设计是一个靠文凭吃饭的行当,我相信自己在设计上是有天赋的,即使给我的不是一台宝马,而只是一辆自行车。」

偏执的陈希放弃了在外事学院的课程,他开始呆在宿舍,钻研他的 Photoshop,从设计工具到创作灵感,陈希开始沉浸在自己的设计世界里。

「在大学期间我一直有着很强的紧迫感,因为在学校很难学到一些有用的知识。」

「这一年我做了几百个设计,绘画的功底让我很快的上手了 Photoshop、 Adobe illustrator 这一类的编辑工具,而通过这些工具,我也在电脑屏幕上实现了很多自己的设计灵感,这一年的实践既是入门,也是我思考未来的起点,而我的成长方式不是学,而是做,在岸上学游泳的那套理论我是从来不信的,我为了磨练自己的设计水平从一开始就扎入了实战,千千静听主题、输入法皮肤、Windows 主题,只要是门槛低并且我能接触到的设计,我全部都尝试了一遍。」

陈希的偏执比我想象中的要坚决的多。

2008 年,才大二的陈希果断的迈出了下一步,开始四处投递简历。

陈希极其出色的设计天分受到了 Sky Design 总监的注意,Sky Design 是当时国内一家知名的外包设计公司,陈希在大学期间的许多设计作品都受到了 Sky Design 总监的赞赏,当时的 Sky Design 也正在寻找一批具有设计天分的年轻设计师,陈希成为了他们的人选,在 2008 年的 2 月,陈希收到了来自 Sky Design 的 Offer。

「在 Sky Design 的那段日子我进入了飞速的成长期,在进入设计公司之前,我的设计都是为我自己服务,而在 Sky Design 这样一家有大量外包工作的公司里,我开始接触到客户,我开始去揣摩并理解甲方的需求,客户需求多的时候,自己的变通思维变得尤为重要,你需要了解你的客户到底需要什么。」

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(陈希早期设计作品)

「如何让项目推进下去,如何进行团队合作,如何更好的和客户沟通,在 Sky Design 我学到了很多。」

在 Sky Design 的工作让陈希渐渐的崭露头角,从前期的一些基础的修改工作到后期开始主导项目,陈希在 Sky Design 的工作变的越来越重要。2010 年,Sky Design 内部进行调整,已经在 Sky Design 这家黄埔军校中工作了 2 年的陈希决定开始寻找一个新的机会。

腾讯,成了他的首先目标。

「不仅因为腾讯它是巨无霸,更因为我需要更多的尝试和学习更多的的东西。」

「我第一次把简历投给了腾讯 CDC(Customer Research & User Experience Design Center),但是多方面的原因,我的简历被拒了,而我在 Sky Design 之前的同事又给我介绍了腾讯无线 MDC(Mobile Design Center)的一个工作机会,这一次自己很顺利的通过了,而我在 Sky Design 的工作经验成了我能被聘上的关键原因。」

2010 年 10 月,陈希入职腾讯,开始了 3 年的 UI 设计之路。

「2011 年的一个下午,我忙完了手里的活想去楼梯口抽根烟时,正好碰上了我当时的总监 Kenny,他就和我聊起了最近有一个 iPhone 版 QQ 的项目,问我有没有兴趣,虽然我当时工作忙的不可开交,但依然想都没想都接下了这个任务,手机 QQ 即使在腾讯内部也是炙手可热的项目,秉着一份对产品的热爱,之后的几个月,我每天起早贪黑,就为了啃下 iPhone 版 QQ 这块硬骨头,而这并不是完成工作在驱动我,而是真的发自内心的热爱。」

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(2011版 iPhone QQ 设计界面)

这是陈希的一个机遇,在之前 iPhone 版 QQ 还是一片净土,从来没有人开垦过,陈希有幸成为了第一批登上这片大陆的设计师。

「在当时的 iPhone 界面设计上我做了许多突破,并且在没有任何前期资源的情况下,我和团队里的成员在几个月的时间里就做出了一个相当完善的版本,而且在 13 年初我们团队就开始提倡轻量化,并曾设计过一个扁平化的 QQ 版本,扁平化在我们这推行的很早,虽然,最终它没有被商业化。」

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(2013探索版 iPhone QQ 设计界面 )

「在腾讯的这两年,是我最累的两年。我负责手机 QQ 开始之后的两年,整个团队已经由一个起初不太受重视的小群体成长为了一艘巨轮,整个决策开始变的非常缓慢,设计的阻力也慢慢变大,有时候会觉得设计变得非常扭曲,它已不在是解决问题的方式,而变为一种为了解决某问题,继而套用各种理论,然后被磨的一塌糊涂的工具。」

「腾讯的内部节奏非常快,在微信大获成功之后,公司内部开始研究微信成功的原因,并尝试着产品全面微信化,在无法预知 QQ 的问题出在哪的时候,很多内部员工开始着手于他们看的见的地方,于是设计就成了重灾区,也就在当时,我开始考虑我的下家。」

2012 年腾讯组织架构调整,陈希最终回到了当初简历被拒的 CDC 部门,而此刻的他却已经开始萌生退意,他想寻找一个更加自由,更加开放的工作环境。

2013 年初,陈希注意到了魅族,这家当时在国内设计圈有着不错口碑的公司。

「之所以选择魅族,还是因为设计。魅族的设计在当时国内的设计圈子里就已经有很好的口碑了,而我又不想继续在 BAT 这样的大公司里收到各种环境与制度的约束,我更希望在一个热情、求变、并能自我驱动的公司内工作,我想当时的魅族具备这样的条件。」

「一个厂商的外在往往能体现品味,并决定决策层的品味。对于我而言,我更在意一个人的品味,如果一个人的品味无法满足我,我会从内心鄙视,我希望我的设计能被一个有品味的人认可。这,很重要。」

这是陈希的回答。

2013 年 4 月份,杨颜找到了陈希,杨颜同样是设计师出生,两人一拍即合,紧接着5 月,陈希正式入职魅族,这个有着极强设计天分的鬼才开始了他的视觉设计的新征途。

问答:

1. Flyme 5 是一个非常成功的系统,你认为它的视觉设计理念是什么?

「拉近与用户之间的距离。」

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「一个好的系统不应该让用户上手有困难,不应该操作上让人望而生畏,更不能在视觉上让用户觉得高冷,我们从 Flyme3 开始就一直不断的尝试着拉近 Flyme 与用户之间的距离,更在寻找一个距离的最佳平衡点。」

「对于如何拉近与用户之间的距离,我们有着很多细化的举措。」

更加个性化的色彩

「做一个更加有亲和力的系统,在色彩上我们就花了很大的功夫,我们一直有在做色彩体系上的探索,在 15-30 岁这个跨度内的具有较高饱和度的多种色彩我们都有尝试过,这是我们拉近用户距离最优先考虑的部分。」

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设计语言更加的圆润

「由横平竖直方方的,到有一点点圆角,我们采取了更加圆润的设计,这不仅是为了契合手机的硬件,更是为了让用户感受到系统在视觉上的友好。我们采用了更多与腰圆键相呼应的圆角型按钮,包括开关,对话框在内的元素都采取了这样的设计。」

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更多的线性图标的引入

「线性图标简单直接,通俗易懂,具有很高的辨识度,并且有助于系统的轻量化,我们在 Flyme 的系统中逐步引入了大量线性图标,这让整个系统看上去更加收放自如。」

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更加有亲和力的自带应用

「便签的改变就是一个很好的列子,我们在 Flyme 5 中引入了大量的便签模板,这当中有诗词,漫画等用户熟悉的主题系列,这能给用户超出预期的惊喜,也让整个系统变的更加有亲和力。」

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( Flyme 5 便签 )

「过去我们的产品有很好用的地方,但它和用户的距离太远了,现在我们慢慢的把产品和用户拉近,Flyme 5 已经展现出了他更加友好,更有亲和力的一面。」

2. Flyme3、Flyme4、Flyme5,有不同的侧重点吗?

「我可以用一张图来诠释这个侧重点。」

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「Flyme3 之前,整个 Flyme 的界面有点太过沉重,它更像一个给极客使用的玩物,无论是在色调上还是功能上都有着那么一些厚重。于是我们在 Flyme3 上开始着手扁平化,甩掉了一些沉淀淀的感觉,并尝试着带入一些色彩,让整个系统慢慢变的轻量。」

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「Flyme4 我开始提出 Natrural design 的理念,加入了大量更加活泼的颜色,做了更进一步的扁平化,更多的界面上完善了很多的设计细节,我们还去掉了很多形式主义的设计,在自然、友好、直观三个层面上做了更进一步的探索。」

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「Flyme5 则是我们一次激进的探索,甚至可以说是颠覆,我们引入了大量年轻化的色彩,把整个系统的设计变的更加轻盈,你可以看到多彩的音乐界面,以及极具设计感的内容展现界面,这是我们开始重视容器型设计的结果,这使很多界面更加一体化,也让系统更好的突显了信息内容本身。」

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( Flyme 5 音乐排行榜 )

「我们系统的用户大部分是 19-30 岁的年轻人,所以我们一直在尝试往年轻的方向上努力,Flyme3 是小试牛刀,Flyme4 则是分水岭,Flyme 5 上我们则已经成功的搭好了框架。」

「现在的 Flyme 5 是一个很友好的,足矣接近用户的产品。」

3.每一代 Flyme 的视觉设计从启动到最终完成需要经历怎样的过程?

「首先,每一次在定新风格的一个大的方向的时候,我们会进行多次的头脑风暴,在这中间找到多个关键的 keyword,在找好方向后,就会分小组把这些我们的设想先尝试用工具把它实现出来,这当中我们不太会考虑公共控件,代码等因素,而是专注于设计本身。」

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( Flyme 5 探索版设计稿)

「在把感觉给落实到位后,这中间会做出大量的设计稿,在经过几轮内部讨论后,我们会找到我们想要的设计主思路,并开始细化研究,比如色彩应该如何运用更加恰当,这就由一个面缩小到了一个点。」

「色彩体系,公共空间,板式布局等设计的方向都定下来后,我们会再次进行大量的测试,做出非常多的设计图纸进行筛选。」

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(画板 icon 的设计方案)

「在这之后如果方案通过了多数成员的认可,我们就会拍板进行整体规划,并开始按照之前的模板做正式的设计工作,基本上就是一个由粗到细的过程,由一个大范围的方向,慢慢缩小,最后精确到每一个点上。」

「这个过程从探索到最终成型需要 10 个月左右,这 10 个月也是我们非常忙碌的 10 个月,我们现在已经基本不再用任何一家设计公司的成品方案,都是我们自己内部去完成全部的设计工作。」

4. 这两年 Flyme 的视觉设计规划上有什么改变?

我们开始接受有损发布。

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「过去在做 Flyme3 以及之前的产品时,我们总想着先做完再发布,经常因为某一个设计缺陷而不得不推迟发布时间,但事实上,这种思路是跟不上目前互联网的发展速度的,现在的系统的迭代速度非常之快,具有很大的变动性和不确定性,所以我们才开始进行重大调整,接受有损发布。」

「比如我明天要发布 Flyme 6,它可能并没有百分之百达到我们预期想要的效果,又或者说它在一些细节和功能上有缺陷或者有争议,但这没关系,我们可以尝试着先发布看看,看看市场的反应,看看用户们的反馈,他们喜欢的地方我们可以做进一步的加强,他们觉得不合理的地方我们可以内部讨论再做出相应的调整。」

「实际上,有损发布是进一步的让用户参与到了产品的设计环节中来,并且用户的反馈会比我们自己的摸索要高效的多,这种情形在 Flyme 5 上表现的非常明显。」

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( Flyme 5 用户调研 )

「而站在我个人的角度而言,我也开始更加考虑到整个团队的需求,比如我特别想在 Flyme 5 上实现某一个设计,但是对于程序员而言,这个可能有难度,会推后工程时间,并且有增加 BUG 的风险,那么我可能不会像过去那样坚持。」

「站在一个客观的角度上来说,我会想到自己想要实现的效果确实没有比完成进度解决一个 BUG 更加重要,所以我会为了团队考虑而做出妥协。」

5. 如何看待看好与耐看,扁平化与拟物化之间的关系?

设计是多维,表面解决的好和本质上解决的好是完全不同的两码事。

「好看与耐看,就像菱角分明的多面体与圆。」

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「之所以你觉得一个东西好看,是因为设计师有意的突出了他设计产品中的细节,让你能很明显的观察到一些好看的设计点,就如你去商场买衣服一样,设计师会靠一些人为的方式把一些隐藏在底层的服装设计细节拉出来,让你看到它,并由此吸引你买单。」

「但耐看则不同,它是一个圆,是内敛而温和的,它在特征上不能表现的太明显,但有必须做到面面俱到。」

「世界上一些很顶级的车外表很"平庸",比如大众的辉腾,但你仔细看就会发现,在高端的辉腾和低端的迈腾上,虽然它们长的很像,但实际上他们背部的流线型设计完全不一样,辉腾的背部曲线明显做的让人感觉更加耐看。」

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(售价120万的大众辉腾)

「耐看一定不能好看的特别惊艳。」

「这也是为什么很多女孩在第一次买一件衣服的时候特别喜欢,而时间一长,就会对它产生厌烦情绪。」

「扁平化和拟物化则有点像艺术的流派,绘画艺术分很多流派,比如印象派,写实派,扁平化和拟物化就在形式上走了不同的流派,但我说的只是有点像,他们在本质上却是相同的,之所以这么说是因为在我眼里设计只有一个流派。」

让用户觉得好用,这就是我认为的设计的流派。

「扁平化和拟物化都是为用户而服务的,在早期的拟物化时期,它能提供给用户更高的辨识度,并让用户感觉到精致感,而如今的扁平化风格的流行,则是因为人们在接受信息时,需要减少复杂度,同时现在的许多设备需要更好的性能表现,保证系统更流畅。」

「设计不能脱离现实的本质,好看的设计价值非常小。」

「每一种设计风格都有它存在的理由,但归其原因都是为了让用户觉得更加好用。」

「当然,在我看来,当你的东西真正好用的时候,你已然享受在这流畅、舒适的体验中,花花哨哨的视觉皆以浮云,苹果如此,微信如此,所以产品都应如此。」

6. 如何看待苹果、谷歌、三星的视觉设计?

「苹果的设计一直是我非常欣赏的,很多人在 iOS 7 出来之后都在抨击 iOS 7 的丑陋,但是在我看来,iOS 7 是一个相当成功的设计。」

「 iOS 6 是好看的,它拟物的设计设计给人一种精致感,也有足够的亲和力,而 iOS 7和6区别在于7更加专注的解决实际问题,弱化视觉对系统的影响,视觉设计在系统中变得更加"不可见",更加内敛和追求本质设计。 」

「所以在 iOS7 之后,苹果转而向更好用,更专注于用视觉去解决用户使用体验上的一些问题。」

「三星是一家硬件驱动型的公司,你可以看到他们的系统设计采用了大面积的绛紫色、绛绿色的色调,这实际上是为了他们的硬件,AMOLED 屏幕在展现这些色彩的时候会给人一种很强的视觉冲击力,吸引消费者。」

「三星的视觉设计很大程度的受到了屏幕、工艺、硬件配置等因素的影响,这直接引导了他们的设计风格。」

「谷歌的设计则是一个很晃动的体系,每一代变化非常大,许多设计规范在安卓这几年的发展下来经过了几次的推翻和重塑。」

「所以感觉谷歌更像一个实验室,设计则是在不断尝试的实验品。」

7. 未来 Flyme 6 在视觉设计上的走向会是怎样?

「我们一直在寻找一个度。」

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( Flyme 5 音乐界面)

「Flyme 5 上我们进行了大胆的色彩探索,所以就像我前面所说的,Flyme 5 可能更加的惊艳,但它缺少一些内敛。」

「我们一直在探索 Flyme 色彩设计的极限到底在哪,在 Flyme 5 上我们感觉已经走的有点过了,所以未来我们会尝试修正鲜艳的度,再往回走一点点。」

「我们在 Flyme5 上做了一些深度的尝试,并且收到了大量的用户反馈,我相信在 Flyme 6 上我们能做的更加面面俱到。」

「目前不能透露太多,但是 Flyme 6 上做进一步的回调会是我们的一个大方向。」

8. 如何看待设计师这个行业?

「设计师是一个有发展也容易触碰到天花板的职业。」

「如果把设计师分为初级和高级两等,那么他们在各方面素质的构成上是不同的。」

初级:

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高级:

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「当你还是一个初级新人的时候,你需要掌握足够多的专业知识,有较好的专业技能,并且有团队沟通的能力,能确保一个项目顺利的进行下去,而且同样你需要有一些能够证明自己价值的作品,来突显自己的影响力。」

「而当你成为一个高级设计师的时候,你在掌握技能的同时,更需要在影响力上花费一些功夫,这包括了你培养新人的能力,知识分享的能力、以及被人所知道的能力。」

「影响力大的话,你可以做很多事情,你可以控制公司的设计导向,可以推行自己的设计理念,更有助于推进自己的项目,甚至可以把黑的说成白的,有时候争论半天解决不了的一个问题很可能就需要影响力的推动。」

「所以一个优秀的设计师应该要具备一定的影响力,而不只是埋头苦干。」

「而在国内,到了像我这样已经管理一个设计团队的位置后,就会达到一个瓶颈期,设计师在公司的战略层面上是没有太多话语权,在整个公司里,设计师更像一个艺术家,他无法在商业上或产品价值上带来颠覆性的改变,而销售,运营反而更有给公司带来颠覆性变化的可能性。」

「所以很多设计师会选择转型,当然转型又需要你对于视觉、交互、产品这三项都有丰富的知识储备。」

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「经验主义在这个行业也是最不适用的,你越有经验你越可怕,这个行业太快了,就如扁平化颠覆拟物化设计,谁也不知道下一个潮流会是一个什么样子,哪些被固化的设计师又会面临淘汰。」

「所以身为一个设计师,我们其实没有最后的终点,我们一直都在探索最适合这个时代的产物。」

9. 能介绍一下自己的团队么?

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( FRDC 团队合影)

「我们团队的简称是 FRDC(Flyme Research & Design Center),目前一共有 40 名成员,他们当中有 UI 设计师、品牌设计师、网页设计师、动画设计师、插画设计师、甚至有电器设计师、服装设计师等等。也有来自不同领域、互联网的、医疗、时尚圈、学生等等。」

「这样做的好处是,你可以借鉴其他职业或者其他领域的同事智慧,有的问题在你所在的领域是个巨大的难题,但也许在别的领域他根本没有存在过。这就是知识的影响力,通过建立这种相互的影响力,每个人都可以获得一些新鲜的东西。」

「我们团队每周都会有分享会,成员之间会相互进行各种设计与生活上的交流,并且我们有公共的平台供大家分享自己的设计作品。偶尔我们会组织一些设计活动,大家会抛开工作,单纯的做一些自己想做的设计,几人成组,完成一些一直想做,但一个人完成不了的异想天开项目。」

「我们团队目前负责整个 Flyme 的所有设计工作,有时也负责公司层面的部分设计,包括发布会等。」

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( Flyme 音乐专题 )

「我们会横向支持各个部门的设计,比如 Flyme 音乐的专题推荐,以及应用商店的模板设计等,我们也在支持运营的设计,比如微博,微信等一些公共的项目。」

「团队成员里既有早期和我在 Sky design 以及腾讯一起打拼过的同事,也有一些非常出色的 90 后年轻设计师,我很爱这只团队。」

10. 你认为自己是一个怎样的设计师?

「我觉得自己是一个在设计上有小小野心的人。」

「小时候自己很清高,看不上商业设计,而更倾向于纯艺术的绘画领域,而自己从事设计领域并开始慢慢接触团队后,我对于自己的设计依然有很多偏执的想法。」

「记得在腾讯和产品经理在一个细节上有过很多争论,最后产品经理威胁说如果我不改自己的设计,那么产品就不发布,然后我一拍桌子说你不发就不发,扔这就扔这,我年轻,老子就不怕跟你耗着。」

「做设计这么多年,我爬过了很多坑,也经常被各种问题折磨了很多个通宵。」

「而如今的我已经不再像年轻时那样锋芒,也懂得在做一个项目的时候,站在对方立场上的重要性,但我依然有着属于自己的偏执和信念。」

偏执的设计鬼才

我很喜欢和陈希打交道,真实、坦诚,他向我说他的故事的时候总是自然而然,没有渲染也没有隐瞒。

他就是一个表面的人,你感觉上的样子就是他本来的样子。

喜欢拍照,喜欢旅游,喜欢绘画与妹子,喜欢一切有设计美感的东西,喜欢彻夜的打魔兽世界副本,XBOX ONE 的忠实拥护者。

与其说陈希是一个设计师,我感觉他更像个艺术家,用他自己偏执的设计观,重塑着一个美好而真实的世界。

从疯狂上网到泡妞入行,19岁就加入 Sky design 从事设计工作,21岁就入职腾讯负责 iPhone QQ 的开发,如今才 27 岁的陈希,已经做了 8 年的设计师了。

「然后我一拍桌子说你不发就不发,扔这就扔这,我年轻,老子就不怕跟你耗着。」

偏执的设计鬼才,这是陈希,Flyme 的视觉设计师,半只脚踏入 90 后的男人。

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微博:陈希_CHRISCHEN

知乎:陈希 Chris

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原文地址:笔戈科技

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